<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://hramovniki.clanbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Храмовники</title>
		<link>http://hramovniki.clanbb.ru/</link>
		<description>Храмовники</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 31 Jan 2010 12:11:56 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Мы)</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=185#p185</link>
			<description>&lt;p&gt;собственно говоря я уже по другому одет) на Илью 73 ходил))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тэнсэй)</author>
			<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 12:11:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=185#p185</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Видео</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=184#p184</link>
			<description>&lt;p&gt;видео классное нашел...[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=FGV64LhAWkQ[/youtube]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот еще [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=RzcirEwN2Sg[/youtube]&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тэнсэй)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 17:01:27 +0300</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=184#p184</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Танк?!?</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=182#p182</link>
			<description>&lt;p&gt;Я за дк играю, часто слышу оскорбления в адрес класса моего персонажа. Одни говорят что танк из дк никакой а дд хороший. Согласен насчет дд но насчет танка не уверен. Думаю что в этом случае роль играет выносливость персонажа и правильный билд во льду + кровь. Как сччитаете?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тэнсэй)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 16:21:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=182#p182</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Будущее &quot;Храмовников&quot;</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=181#p181</link>
			<description>&lt;p&gt;У нас в гильдии раньше Лоуренсий был...Недавно с ним в инсте встретился ну и поговорили с ним, он мне одеваться помогал...В общем он мне все про нашу гильдию рассказал и мне немного обидно стало. Раньше гильдия была довольно сильная и народу за 100 человек переваливало, а сейчас если не ошибаюсь в гильдии чуть больше 50 человек + больше половины даже 20 уровень не набрали; каждый раз когда&amp;#160; в игру захожу что днем что вечером или я вообще один по Азероту бегаю или еще 1 или 2 человека играют...Я никогда из гильды не уйду но скоро выйдет Катаклизм(в ноябре 2010),&amp;#160; а там гильдия будет огромную роль играть. Думаю нужно как-то привлечь внимание игроков и набрать хорошее кол-во народу которые хотя бы играть будут. У кого предложения есть? У меня есть пара:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) объединиться с кем-то, но насколько я знаю гм не захотел как-то раз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) пытаться начать не сначала конечно, но набирать народ и убирать из гильдии тех, кто не входил в игру больше месяца&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) разделиться и создать несколько команд арены, там можем и народ хороший приглашать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) почаще ходить гильдией в рейды(в катаклизме так и надо будет)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тэнсэй)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 16:17:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=181#p181</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Солянка из инета)</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=180#p180</link>
			<description>&lt;p&gt;:rofl:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Захария)</author>
			<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 03:14:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=180#p180</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявки на вступление</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</link>
			<description>&lt;p&gt;добро пожаловать)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Захария)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 10:51:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Болталка</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=171#p171</link>
			<description>&lt;p&gt;Метамакса в попу не позволю!!! :nope:&amp;#160; :mad:&amp;#160; :&#039;(&amp;#160; это же МЕГАмакс!!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Близз)</author>
			<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 01:42:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=171#p171</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смешные скрины</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</link>
			<description>&lt;p&gt;ТАнька Жжож!!!!! :rofl:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лоуренсий)</author>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 21:33:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Голосовое общение</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=154#p154</link>
			<description>&lt;p&gt;Установил, вроде работает. Только я почти ничьи ники не знаю.&lt;br /&gt;А вообще установка элементарная и найти в интернете просто.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Agilar)</author>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2009 12:16:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=154#p154</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аватары</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=149#p149</link>
			<description>&lt;p&gt;:idea:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лоуренсий)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 13:32:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=149#p149</guid>
		</item>
		<item>
			<title>обои</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=144#p144</link>
			<description>&lt;p&gt;:flirt:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Захария)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 11:34:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=144#p144</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Макросы</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=138#p138</link>
			<description>&lt;p&gt;Читай тему про макросы. там все расписано&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тенехват)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 09:32:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=138#p138</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Инженерия</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=137#p137</link>
			<description>&lt;p&gt;Материалы взяты с сайтов офицыальных друзей вов и гохи.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тенехват)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 09:29:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=137#p137</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=122#p122</link>
			<description>&lt;p&gt;постаралась на славу :jumping:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Близз)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 00:07:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=122#p122</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Козлы... не мы)</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=113#p113</link>
			<description>&lt;p&gt;Да обидно!! Хотел перед работой поиграть, видно не судьба.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Agilar)</author>
			<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 17:15:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=113#p113</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Макросы для охотника</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=104#p104</link>
			<description>&lt;p&gt;/focus [help]&lt;br /&gt;/stopmacro [help]&lt;br /&gt;/cast [target=focus,exists] Перенаправление&lt;br /&gt;макрос на мисс директ(перенаправление&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (иннга)</author>
			<pubDate>Sat, 08 Aug 2009 21:03:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=104#p104</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пати в пвп</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=97#p97</link>
			<description>&lt;p&gt;Я тоже за, намного приятнее ходить когда каждый знает что ему делать и не надо импровизировать на ходу, пытаясь подстраиваться под других.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эльмалион)</author>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 17:24:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=97#p97</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=90#p90</link>
			<description>&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом: Сегодня с нами ведущий специалист по игровой механике Ghostcrawler. Заручившись поддержкой нескольких сотрудников из отдела по разработке классов, он попытается дать исчерпывающие ответы на вопросы сообщества. Как обычно, мы начнем с вопроса о том, что получит игрок, выбравший путь жреца в World of Warcraft.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Каково место жреца в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? Что делает жрецов уникальными?&lt;br /&gt;О.: Традиционно жрец является «каноническим» лекарем, одним из «трех китов RPG» наряду с воином и магом. Многие игроки, выбирая жреца в качестве первого персонажа, считают, что берут на себя роль целителя, задача которого – оказывать поддержку в группе. На заре World of Warcraft жрецы полностью соответствовали этому образу и были соответствующим образом сбалансированы. Однако впоследствии ситуация сложилась иначе, чем в других RPG: мы попытались сделать так, чтобы эффективно лечить могли несколько классов. Жрецы при этом далеко не всегда оказываются лучшими лекарями, что вызывает жалобы игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В World of Warcraft все лечащие классы выполняют свою работу одинаково эффективно, но жрец при этом может похвастаться исключительным разнообразием целительских способностей. У него есть целых две разных ветки талантов, посвященные лечению, в то время как у других классов только одна. В арсенале жреца имеются мощные заклинания постепенного и непосредственного исцеления, а также лечащие эффекты с действием по площади. Чтобы раскрыть потенциал жреца, нужно проявить творческий подход и умение комбинировать различные способности в зависимости от ситуации, не зацикливаясь на чем-то одном. Некоторые игроки жалуются на то, что этому «мастеру на все руки», как правило, нельзя выделить какую-то конкретную роль, мы же считаем, что это не совсем так. Жрец обладает впечатляющим набором способностей. Он может отлично проявлять себя во множестве ситуаций, но игрок при этом должен уметь использовать нужную способность в нужный момент. За свою универсальность жрец платит не пониженной эффективностью, но большим количеством узкоспециализированных заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также мы попытались разнообразить игровой процесс за жреца, уделив особое внимание его «боевой» специализации. В начале ветка талантов «Тьма» была актуальна только в процессе развития персонажа и полностью теряла свою значимость ближе к эндшпилю. В The Burning Crusade жрецы Тьмы все еще не могли конкурировать по наносимому урону с другими бойцами, но стали играть важную вспомогательную роль. И наконец, в дополнении Wrath of the Lich King мы раскрыли потенциал жреца как одного из основных атакующих заклинателей (такого, например, как мага), сохранив при этом его уникальные вспомогательные способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В целом нам кажется, что игровой процесс за жреца – один из самых разнообразных. Это единственный класс, у которого есть две целительных специализации, сильно отличающиеся по стилю игры, поэтому, если вы хотите получить истинное удовольствие от игры лекарем, жрец – это лучший выбор. Если же вам по душе более агрессивные действия, вы всегда сможете «перейти на темную сторону» и поджарить врагов в PvP или помочь друзьям в PvE-рейде. Что касается планов на будущее, мы планируем укрепить позиции жрецов Света в PvP и немного подправить оба аспекта игры за жреца Тьмы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом: Так как задачи жреца могут сильно варьироваться в зависимости от того, какую роль он берет на себя, для начала давайте подробно рассмотрим жрецов Тьмы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Что делает жрецов Тьмы эффективными в рейдах, и почему это не так заметно в PvP?&lt;br /&gt;О.: Жрецу требуется некоторое время на то, чтобы наложить все периодические эффекты и начать наносить действительно существенный урон. Это просто сделать в бою с боссом, который продолжается несколько минут, но не в динамической схватке с другим игроком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Значительная часть наносимого жрецом Тьмы урона основывается на периодических эффектах. Это не позволяет ему в полной мере раскрыть себя в коротких PvE-стычках, подземельях на 5 игроков и на аренах. Собираетесь ли вы как-то исправить эту ситуацию?&lt;br /&gt;О.: Тут можно говорить долго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, мы бы не хотели, чтобы классы были похожими друг на друга. Еще мы хотим добиться, чтобы урон, наносимый персонажем по единичной цели, был сравним с уроном, наносимым персонажами других подобных классов/специализаций, а также снабдить практически всех бойцов действенными способностями с уроном по области. Но мы не можем гарантировать, что в каждой ситуации – будь то медленный бой с несколькими противниками или быстрая одиночная схватка – все классы всегда будут наносить примерно одинаковый урон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле в быстрых схватках никто не обращает внимания на наносимый урон. Если очередная группа монстров «раскладывается» быстрее, чем за 20 секунд, то какая разница, успели вы выдать высокий урон или нет? – все равно враги мрут как мухи. Если же бой длится 20 секунд и больше, у вас есть достаточно времени, чтобы наложить все эффекты периодического урона и дождаться, чтобы они оправдали себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также тут многое зависит от умения игрока. Если ваша группа каждый бой начинает с того, что бьет «череп», то, возможно, следует наложить периодический эффект на третьего или четвертого монстра в группе, чтобы он успел «тикнуть» большее количество раз. К использованию таких эффектов вообще нужно подходить с умом. Прямой противоположностью является, к примеру, шаман-рукопашник: он может наносить максимально возможный урон одной цели, потом переключиться на другую и сходу выдавать все тот же максимум. Однако далеко не все классы обладают таким свойством, иначе трудно было бы провести грань между ними.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наибольшая проблема, на наш взгляд, кроется в талантах ветки «Тьма». Многие из их дают какие-то бонусы только при нанесении периодического урона. Это значит, что в ситуациях, когда наложенные эффекты не успевают «тикнуть» (например, в коротких PvE-боях и иногда – в PvP), жрец страдает дважды, так как не получает никакой пользы от своих талантов. Думается, в этой ветке должно быть больше талантов, увеличивающих общий урон, а не только периодический.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Так ли просто сейчас рассеять эффекты периодического урона?&lt;br /&gt;О.: Нет, непросто. Ранее жрецы всех специализаций получали гораздо больше пользы от накладывания ненужных эффектов, чтобы защитить нужные от рассеивания. Впоследствии мы решили, что не стоит поддерживать эту тенденцию. Мы понимаем, насколько жрецы Тьмы зависят от периодического урона, поэтому недавно мы повысили урон, наносимый заклинанием «Прикосновение вампира» при его рассеивании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я уже несколько раз подчеркивал, что мы хотим добиться того, чтобы игра в «яд-противоядие» была интересной и приносящей меньше разочарований, особенно в PvP. Рассеивание не должно полностью сводить на нет способности вашего персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также следует помнить, что с обновлением 3.2 устойчивость будет уменьшать урон всех типов, а не только периодический. Это значит, что относительная ценность последнего вырастет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Довольны ли разработчики функциональностью таланта «Слияние с Тьмой»? Считаете ли вы его достойным «венцом» темной ветки?&lt;br /&gt;О.: У игроков выработалось четкое представление о том, что последний талант в ветке должен непременно быть самым лучшим. Соответственно, в случае с атакующей специализацией, игроки, как правило, ожидают, что последний талант станет чем-то вроде абсолютного оружия. Это не вполне отвечает нашим представлением о том, как таланты должны располагаться в ветке. «Слияние с Тьмой» – это очень ценное заклинание, его берут почти все жрецы Тьмы. Это одна из лучших способностей в игре, позволяющая избежать кажущейся неизбежной смерти. Ранее предполагалось, что это PvP-талант, так как он не увеличивает наносимый урон, но на практике он оказался очень полезным и в PvE (при этом не только как средство восстановления маны).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Собираетесь ли вы сделать «Взрыв разума» мгновенным заклинанием, учитывая, что оно и без того требует времени на восстановление? Это сделало бы его более привлекательным средством нанесения непосредственного урона.&lt;br /&gt;О.: Нет, скорее мы подкорректируем наносимый урон, чем время применения. Конечно же, если заклинание не требует времени на применение и восстановление, это очень здорово. Можно, не задумываясь, все время давить одну и ту же кнопку. Сложность заключается в том, чтобы сделать заклинание достаточно мощным, но при этом оставить место и для других атакующих способностей. Мы бы очень не хотели вводить в игру больше мгновенных заклинаний. Обычно подобные предложения исходят от игроков, которые недовольны прерываниями в PvP-боях и PvE-боями, требующими, чтобы персонаж все время находился в движении. Мы же, напротив, не хотим давать игрокам панацею, позволяющую легко выходить из этих ситуаций: никто не говорил, что все проблемы должны решаться просто. Предполагается, что заклинанием, которое наносит высокий непосредственный урон и не требует времени на восстановление, является «Пытка разума».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говоря о «Взрыве разума», также хочется упомянуть, что теперь это заклинание накладывает отрицательный эффект, снижающий эффективность исцеления жертвы. Это повысит эффективность «Взрыва разума», особенно в PvP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Многие игроки утверждают, что заклинания «Объятия вампира» и «Прикосновение вампира» не находят применения в PvP; в боях же с монстрами «Объятия вампира» слишком сильно повышают уровень угрозы. Собираетесь ли вы как-то переработать эти способности?&lt;br /&gt;О.: «Прикосновение вампира» – заклинание с высоким уроном. Я не согласен с тем, что его нет смысла применять в PvP, особенно после того, как мы увеличили урон, наносимый им при рассеивании. Мне кажется, что даже если заклинания могут быть рассеяны, их все равно стоит применять. Требуется некоторое время, чтобы они начали действовать в полную силу: это касается как PvE, так и PvP, но сейчас мы работаем над тем, чтобы привести больше классов к использованию подобной механики, отказавшись от мгновенного массированного урона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В принципе, мы можем пересмотреть угрозу, создаваемую «Объятиями вампира». Однако пока что мы не видим в этом проблемы: редкому жрецу Тьмы удается «сорвать» монстров с танка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Собираетесь ли вы увеличить дальность действия заклинания «Пытка разума»?&lt;br /&gt;О.: Дальность можно увеличить с помощью символа, пожертвовав при этом эффектом сковывания: поначалу нам это казалось справедливым обменом. Мы обсуждали, как можно изменить действие символа: сделать так, чтобы он увеличивал урон вместе с дальностью или просто не упразднял эффект сковывания. Изначально подразумевалось, что этот символ будет использоваться для защиты в PvP, и сейчас нам кажется, что можно вполне отказаться от накладываемого им штрафа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Жрецы Тьмы наносят урон исключительно заклинаниями темной магии. Не считаете ли вы, что это сужает их возможности по сравнению с другими заклинателями, которые могут комбинировать различные школы магии?&lt;br /&gt;О.: Это отличительная черта класса. У паладинов наблюдаются схожие проблемы. Мы рассматривали идею снабдить жрецов Тьмы каким-нибудь заклинанием льда, но тогда придется как-то ограничить его использование ситуациями, в которых противник невосприимчив к темной магии. В целом мы бы не хотели, чтобы жрецы Тьмы наносили в бою урон разных типов. Ранее мы упоминали, что хотим упростить процесс смены облика, чтобы можно было при необходимости без особых потерь переключиться на лечение или даже нанесение урона от светлой магии. Возможно, мы уменьшим затраты маны или еще придумаем еще что-нибудь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Когда-то «Слово Тьмы: Смерть» постоянно использовалось жрецами в PvE, но в последнее время практически вышло из употребления. Планируются ли какие-то изменения в связи с этим?&lt;br /&gt;О.: По нашему мнению, ротация жрецов Тьмы и без того разнообразна, чтобы возвращаться к постоянному использованию «Слова Тьмы: Смерть». Мы думали, как можно переработать это заклинание. Возможно, оно перестанет наносить урон заклинателю при применении к противникам, на которых можно использовать способность «Казнь». Также, скорее всего, «обратное действие» заклинания не будет зависеть от эффектов, повышающих урон. Особенно это касается битв с боссами, во время которых жрец порою рисковал убить себя одним ударом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Планируете ли вы ввести талант, увеличивающий время действия заклинания «Исчадие Тьмы»? Этот способ восстановления маны особенно актуален в затяжных битвах с боссами.&lt;br /&gt;О.: Не похоже, чтобы у жрецов преждевременно заканчивалась мана в долгих боях с боссами, к тому же я не могу назвать босса, бой с которым был бы действительно долгим. Рано или поздно мана заканчивается у всех. Если это действительно начнет быть проблемой, то скорее мы уменьшим время восстановления «Исчадия Тьмы». Ведь увеличение времени действия этого заклинания также повысит и урон от него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом: Сейчас самое время поговорить о лекарских специализациях жреца – «Свете» и «Послушании».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Роли жрецов этих двух специализаций различны. Каковы их сильные стороны в рейдах и в PvP?&lt;br /&gt;О.: Вкратце можно сказать, что жрецы-послушники препятствуют нанесению урона с помощью магических щитов и очень эффективно лечат единичную цель. Жрецы Света, напротив, славятся тем, что хорошо лечат группу заклинаниями «Молитва исцеления» и «Круг исцеления». Несмотря на то, что мы добавили в ветку «Свет» несколько PvP-талантов, большинство жрецов-лекарей все-таки предпочитают отправляться на поле боя или арену, взяв специализацию «Послушание». В ней есть несколько полезных талантов, повышающих выживаемость, а также очень удобное лечащее заклинание «Искупление»: не мгновенное, но, в то же время, труднопрерываемое. Также одной из главных задач жреца в PvP является рассеивание заклинаний, и тут у «послушников» тоже находится еще несколько подходящих талантов. Развитие же жреца Света основывается на ускорении восполнения маны и повышении эффективности массированного исцеления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом: Многие игроки утверждают, что с улучшением экипировки «Великое исцеление» становится все менее применяемым заклинанием, даже если взят талант «Прозорливость»: затраты маны и время применения остаются слишком велики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Считаете ли вы затраты маны на «Великое исцеление» и риск, связанный с его использованием, оправданными? Довольны ли вы действием «Прозорливости»?&lt;br /&gt;О.: Мне кажется, главная проблема состоит в том, что долгое время применения часто не оправдывается количеством восстанавливаемого здоровья. Предполагается, что если «Быстрое исцеление» – это мощная способность, то «Великое исцеление» должно быть сверхмощной. К тому же, теперь появились другие заклинания для «тяжелого» лечения одиночной цели, например, «Искупление». Не думаю, что многие считают «Великое исцеление» неэффективным по соотношению «цена-качество», к тому же у жрецов редко испытывают недостаток в мане. Также следует отметить, что максимальный уровень «Великого исцеления» всегда восстанавливал слишком много здоровья. Ранее игроки могли использовать заклинания более низких уровней, теперь же это стало невыгодно. Возможно, мы сделаем «Малое исцеление» буквально «вполовину урезанной» версией «Великого исцеления», как по затратам маны, так и по количеству восстанавливаемого здоровья. Но сейчас мы в основном обеспокоены тем, как сбалансировать совместное использование «Великого исцеления» и «Быстрого исцеления».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Считаете ли вы, что время произнесения заклинания «Быстрого исцеления» и затраты маны на него соизмеримы с количеством восстанавливаемого им здоровья?&lt;br /&gt;О.: «Быстрое исцеление» – это заклинание, которое позволяет быстро вылечить союзника, потратив много маны. В качестве основной лечащей способности задумывалось «Великое исцеление», «Быстрое исцеление» предположительно должно использоваться в ситуациях, когда союзник резко «проседает». Большинство быстрых лечащих заклинаний в игре работают по той же схеме. Исключение составляет «Вспышка Света», которая эффективна по затратам маны, но при этом восстанавливает мало здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблема в том, что сейчас в рейдах скорость решает все, в то время как недостатка маны практически не наблюдается. Гораздо чаще участники рейда умирают, не получив своевременного лечения, а не от того, что у лекаря заканчивается мана. Именно поэтому «Быстрое исцеление» становится главным инструментом жреца. Ситуация усложняется еще двумя нюансами. Во-первых, количество восстанавливаемого лечащими заклинаниями здоровья часто слишком велико по сравнению со средним запасом здоровья персонажа, и «Великое исцеление» часто оказывается избыточным. Во-вторых, в рейдах с неидеальной организацией, как правило, пока вы произносите «медленное» исцеляющее заклинание, цель успевают вылечить за вас. Это совершенно необязательно проблема игроков: все зависит от стиля игры в каждом конкретном рейде. Некоторые игроки очень коммуникабельны. Начиная произносить «Великое исцеление», они оповещают весь рейд: «Я лечу Валеру!» Часто бывает так, что у каждого лекаря есть своя четкая задача, и он не вмешивается в дела других, если только ситуация не выходит из-под контроля. В других рейдах «назначенными» целями являются лишь танки, остальных игроков лечат случайным образом по мере получения ими урона. Обе эти системы вполне рабочие, но во втором случае в большей выгоде оказываются «быстрые» лекари.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Собираетесь ли вы уменьшить 10-минутное время восстановления «Божественного гимна»?&lt;br /&gt;О.: Балансируя это заклинание, мы ориентировались на «Спокойствие». Предполагалось, что эти способности должны использоваться не чаще, чем раз в бой. Однако мы думали над тем, чтобы разрешить использовать «Божественный гимн» еще раз после гибели рейда (подобно «Жажде крови»/«Героизму»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: «Подавление боли» – отличная способность, чтобы спасти «просевшего» персонажа. Собираетесь ли вы улучшить ее?&lt;br /&gt;О.: «Подавление боли» – это по сути «Глухая оборона», которую можно наложить на желаемую цель. Отличное заклинание, которое не нуждается в улучшении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: «Колодец Света» в своем текущем виде практически не используется. Будут ли внесены какие-либо изменения в его функциональность?&lt;br /&gt;О.: Да, мы постоянно ищем пути повышения полезности этого таланта. Корень проблемы в том, что большинство бойцов предпочитают не отвлекаться на использование «Колодца Света», даже если может спасти им жизнь. Игроки используют камни здоровья, но не обращают никакого внимания на «Колодцы». Мы не в восторге от того, что бойцы полностью сосредотачиваются на нанесении урона и не следят даже за своим здоровьем, полагая, что это задача лекаря. Похожая ситуация наблюдается с танками, я говорил об этом неделю или две назад: они заботятся только о собственной живучести, забывая о контроле угрозы и наносимом уроне. «Колодец Света» восстанавливает много здоровья, нужно просто приучить игроков использовать его. Сейчас все бои очень требуют максимальной скорости выполнения действий как от бойцов, так и от лекарей, что исключает использование «Колодца Света». Если мы сделаем больше боев, в которых нужно будет выбирать, кого лечить (как, например, в битвах с Огнечревом или Шаззрахом), то «Колодец» снова приобретет актуальность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Собираетесь ли вы в ближайшее время сделать так, чтобы факт поглощения корректно фиксировался и отображался в журнале боя?&lt;br /&gt;О.: Технически мы не можем точно сказать, кто из заклинателей ответственен за поглощения. Мы знаем, кто наложил то или иное заклинание, но если на цель наложено несколько эффектов поглощения, очень проблематично определить, какой именно из них сработал. В обновлении 3.2 будет фиксироваться, сколько урона может поглотить каждый из таких эффектов до и после получения каждого удара. Таким образом сторонние модификации смогут определять, какое именно эффект сработал и какому заклинателю можно сказать «спасибо». В результате этих исследований, думаю, все убедятся, что щиты поглощают огромное количество урона. Порою количество предотвращенного жрецом урона сравнимо с количеством восстанавливаемого им здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: В связи с подобными изменениями, сделанными недавно для других классов, собираетесь ли вы объединить способности «Рассеивание заклинаний» и «Устранение болезни»?&lt;br /&gt;О.: Нам кажется, что это слишком упростит механику рассеивания. Как мы уже упоминали, в PvP эта механика требует переработки. Изначально предполагалось, что игроки в первую очередь сосредоточатся на снятии магических эффектов, проклятий, болезней и ядов, но на практике, как правило, все ограничивается магическими эффектами. Снятие ядов практически бесполезно, так как их очень просто наложить вновь. С другой стороны, мы все больше склоняемся к мысли (хотя и не факт, что все будет именно так), что в PvP рассеиваемыми должны быть только эффекты контроля и некоторые защитные заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Нельзя ли сделать так, чтобы рассеивание срабатывало всегда?&lt;br /&gt;О.: Рассеивание может не срабатывать только в PvE по той простой причине, что уровень боссов обычно на 3 выше вашего. Нас это тоже раздражает, к тому же, мы не считаем, что лекари должны только ради этого заботиться о рейтинге меткости. Пока что, правда, мы не видим пути решения этой проблемы: поможет лишь глубокое изменение механики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В.: Собираетесь ли вы увеличить количество зарядов «Внутреннего огня» или вовсе отказаться от них?&lt;br /&gt;О.: Упразднив заряды, мы возведем «Внутренний огонь» в ранг обычного пассивного положительного эффекта. Таким образом, жрецы получают бонус брони, сравнимый с кожаными доспехами, нося при этом ткань. Маги и чернокнижники, по крайней мере, должны выбирать, какое именно защитное заклинание использовать. Если мы придумаем какую-нибудь альтернативу «Внутреннему огню» («Внешний огонь»! «Внутренняя Тьма»!), то, возможно, мы откажемся от зарядов. В любом случае, сейчас игроки могут уделять гораздо меньше внимания этому заклинанию, чем раньше.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тенехват)</author>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 08:54:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=90#p90</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Музыка</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=89#p89</link>
			<description>&lt;p&gt;ну надо же слушалки веселые завести=)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лоуренсий)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 10:55:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=89#p89</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ачивы</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=86#p86</link>
			<description>&lt;p&gt;Советы от worldofwarcraft.ru для достижений&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы открыть окно достижений, нажмите соответствующий значок на панели действий. Для сравнения достижений вашего персонажа с достижениями другого персонажа щелкните по портрету второго персонажа и выберите пункт «Сравнить достижения».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какой смысл в получении достижений? Для начала, в законном праве похвастаться ими! Заслужив некоторые достижения, вы получите в награду особые титулы и предметы, например питомцев-спутников, ездовых животных и гербовые накидки. Подробнее о наградах можно узнать, открыв окно достижений. Если за достижение полагается награда, это указывается в нижней части описания этого достижения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Хотя большинство достижений можно заслужить просто в процессе игры, все же некоторые из них потребуют некоторых усилий с вашей стороны. Если вам важно заработать как можно больше очков достижений, то вы можете воспользоваться двумя способами: выполнить все легкие достижения, не дающие много очков, или сконцентрироваться на более сложных достижений, выполняя которые, можно сразу получить значительно большее количество очков.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Порой для получения достижения необходимо золото, так что приготовьтесь к тратам. Например, для достижения «У меня &amp;quot;Большущая&amp;quot; сумка!» придется раскошелиться большую и на довольно дорогую сумку от Псении Кобчак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общее&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В эту категорию входят достижения, не связанные с конкретным аспектом игры (PvP, PvE или выполнение заданий). Поскольку их выполнение напрямую с игровым процессом не связано, над ними можно работать параллельно с другими достижениями, требующими большего погружения в игру. Например, некоторые из них пожно заслужить в процессе выполнения заданий или исследования мира. Большинство общих достижений можно заслужить в одиночку, лишь для некоторых из них потребуется помощь группы.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Полетели?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Цель достижения — не умереть после падения. Нельзя использовать Инженерский плащ, заклинание «Замедленное падение» или любые другие способности и предметы, запедляющие скорость падения. Если вы часто прыгаете с холмов, то выполнить это достижение не составит труда. Впрочем, можно начать с небольшой высоты, посепенно ее увеличивая, пока вы не заслужите достижение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Кормилец&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Цель этого достижения заключается в том, чтобы заработать 10000 золотых монет за выполнение заданий. Заслужить его значительно проще игрокам максимального уровня, поскольку опыт компенсируется золотом. Постарайтесь выполнить все задания, чтобы заслужить это достижение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Человек в нужде&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Для получения этого достижения необходимо выиграть вещь превосходного качеста (уровень более 185), выбросив на костях с помощью кнопки «Мне это нужно» 100. Помните, что нажимать на эту кнопку просто ради получения достижения невежливо по отношению к другим участникам группы! Просто продолжайте выбирать «Мне это нужно» для вещи, которая вам действительно нужна, и когда-нибудь вы заслужите это достижение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задания&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достижения можно заслужить, выполняя задания. Если вам не хватает выполненных заданий, выберите на своей мини-карте функцию «Отслеживать низкоуровневые задания». Это позволит вам найти задания, которые вы когда-то пропустили. Награда за них будет невелика, но, вероятно, вы будете получать очки репутации, которые могут засчитываться для получения достижений, связанных с репутацией среди фракций. Часто игроки пропускают задания, которые можно получить, лишь получив некий предмет с тела убитого монстра.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Хранитель знаний&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выполнив определенное количество заданий в Калимдоре, Восточных Королевствах, Запределье и Нордсколе, вы получите звание и гербовую накидку Хранителя знаний. Главное для этого достижения — выполнить как можно больше заданий. Может случиться, что вы еще не выполнили требуемое количество заданий, но не можете их больше найти. В этом случае посоветуйтесь с коллегами по гильдии или сверьтесь со списками заданий на сайтах поклонников игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выполнено столько-то ежедневных заданий&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ежедневные задания — неиссякаемый источник денег, репутации и достижений. Цель данного достижения — выполнить 5, 50, 200, 500 и 1000 ежедневных заданий. В день можно выполнять не более 25 ежедневных заданий. Для этого достижения учитываются только повторяемые ежедневные задания (не обычные задания!). Есть масса действительно простых и не требующих много времени заданий, которые можно выполнять каждый день. Даже если вы делаете небольшое количество ежедневных заданий, рано или поздно вы получите это достижение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследование&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы найдете на карте все основные области, вы получите титул «Исследователь». Щелкнув по соответствующей кнопке в окне достижений и выбрав интересующий вас материк (например Запределье), вы сможете узнать, какие области вы уже открыли. Щелкнув по названию каждой территории, можно узнать, какие области вам еще осталось открыть на карте. Вы даже можете отслеживать перечень необходимых зон, выведя список ан правую часть экрана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PvP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если от PvP-сражений вы получаете удвоенную дозу адреналина, а количество получаемых очков бодрит вас не на шутку, тогда не забедьте про эти достижения! лучше объединиться с товарищами и работать над достижениями в команде. Этот метод особенно эффективен для достижений, для получения которых необходима выработка стратегии.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; На страже города&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Чтобы заслужить это достижение, нужно убить 50 вражеских игроков в любом из городов вашей стороны (Альянса или Орды). Присоединитесь к каналу обороны с помощью команды «/войти Оборона: глобальный», чтобы следить за атаками на города. Находясь в группе, вы можете получать больше очков за убийство врагов, поэтому объединяйтесь с другими игроками в городах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Массовое уничтожение&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Цель проста: нанести 20 смертельных ударов, не умерев самому. Для этого лучше всего найти относительно безопасную позицию и находиться в большой группе союзников. Для выполнения этого достижения подойдет Альтеракская долина, поскольку здесь мгожно сражаться и бегать, а союзники впереди вас смогут поглощать урон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 10 кряду/Огненная дорожка/Пылающая дорожка&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вам будет необходимо выиграть 10 сражений подряд, будучи уже 80-го уровня, чтобы начать работу над этой линейкой достижений. Для выполнения следующих этапов линейки необходимо повторить этот подвиг, но уже с рейтингом 1800 или 2000 соответственно. Это достижение трудно выполнить, но хорошие команды должны в этом преуспеть. Менее стабильным командам придется полагаться на удачу или тренироваться до победы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подземелья и рейды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для каждого подземелья предусмотрено как минимум одно достижение. Большинство достижений можно заслужить, убив боссов подземелий, но есть и исключения из этого правила. Если у вас нет достижений для подземелий и обычного, и героического уровня сложности, можно пройти подземелье только героического уровня сложности: достижения засчитаются для обоих уровней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Низкоуровневые подземелья&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ради достижений вы можете пройти низкоуровневые подземелья. Если ваш персонаж уже достиг максимального уровня, их можно пройти и в одиночку, но гораздо веселее собрать группу и получить достижение всем вместе. Приятно вспомнить старые добрые времена, легко и непринужденно прорываюсь сквзь когда-то опасных врагов! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отличие от основных профессий, для профессий второстепенных, особенно для рыболовного дела и кулинарии, можно найти массу разнообразных достижений.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Кулинария: старший повар&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Для этого достижения необходимо изучить 100 кулинарных рецептов. Чтобы найти как можно больше рецептов, выполните низкоуровневые задания, проверьте аукцион или попросите согильдейцев помочь вам. Найдите полный список рецептов, чтобы сравнить его с тем, что вы уже выучили. Чтобы изучить 160 рецептов для достижения «Мэтр кулинарного дела», вам понадобится купить все рецепты, продаваемые за даларанские кулинарные награды (которые, в свою очередь, можно получить в качестве награды за ежедневное кулинарное задание).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Рыбная ловля: ловец монеток&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Самое сложное из рыболовных достижений выполняется в Даларанском фонтане. Вам нужно будет выловить все медные, серебряные и золотые монеты. Выловив золотую монетку, вы можете бросить ее обратно в фонтан, чтобы получить положительный эффект, повышающий шанс выловить монетку. Убедитесь, что действие предыдущего положительного эффекта завершилось, прежде чем бросить в фонтан следующую золотую монетку. Если вы никак не можете выловить определенную монетку, попробуйте закинуть удочку в другое время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Репутация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На выполнение достижений, связанных с репутацией, уходит много времени, но некоторые из них вы наверняка уже заслужили раньше. Практически все достиже6ния этой категории можно выполнить, повышая свою репутацию среди различных фракций, поэтому, если вы уже добились превознесения среди некоторых фракций, для вас откроются новые достижения. Работая над еще незавершенными достижениями, вы сможете узнать и о других аспектах игры, которые вы, возможно, пропустили раньше, так что на это определенно стоит потратить игровое время.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Посланник Альянса/Посланник Орды&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если вы добились превознесения всех фракций Альянса или Орды, вы получите особый титул Посланника. Повышать репутацию можно, сражаясь в Альтеракской долине и выполняя задания, для которых необходимо сдавать предметы. Дополнительные единицы репутации можно получить, сдавая Кристаллы бури.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Лучший совет для повышения репутации — выполняйте все низкоуровневые задания, даже задания для первого уровня, для данной расы. Их легко выполнить, ип награда за них — очки репутации. Кроме того, здорово сдлеать то, чего не делал раньше!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Авангард Нордскола&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Это достижение можно получить, добившись превознесения Серебряного Авангарда, Драконьего союза, Кирин-Тора и Рыцарей Черного Клинка. Ежедневные задания в Нордсколе помогут вам в этом. Просто выполняйте ежедневные задания, хм, ежедневно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Добвишись дружелюбного отношения некоторых нордскольских фракций, вы можете приобрести их гербовые накидки. С их помощью можно повышать репутацию среди представителей данной фракции, убивая монстров в нордскольских подземельях героического уровня сложности. Так что не забывайте надевать гербовые накидки! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровые события&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровые события происходят в течение всего года. Среди них Праздник Зимнего покрова, Детская неделя, Хмельной фестиваль и многие другие. Поскольку на них отводится всего несколько дней, важно выполнить все связанные с ними достижения вовремя. Не забывайте сверяться с календарем в игре и в Оружейной и выделите время на выполнение этих достижений.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Долгое и странное путешествие&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Возможно, это мета-достижение — одно из самых сложных в игре, поскольку для него требуется заслужить часть некоторое количество достижений, связанных со всеми игровыми событиями. Поскольку праздники происходят в течение всего года, вам понадобится как минимум год, чтобы заслужить это достижение. награда, однако, оправдывает все затраты сил и времени: 50 очков и сиреневый протодракон.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тенехват)</author>
			<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 20:39:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=86#p86</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рыбалка. Как получить лучший результат.</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=85#p85</link>
			<description>&lt;p&gt;В прошлое воскресенье авантюристская часть нашей гильдии (New Legion - US Shadowmoon) отправилась на рыбалку в STV, благо повод был. Еженедельный рыболовный чемпионат, где в качестве главных призов дают отличную удочку с бонусом к рыболовному умению - [Arcanite Fishing Pole] и [Hook of the Master Angler] это вам не паровозик в рейде гонять. Он начинается каждое воскресенье примерно в 2 часа дня по серверному времени. Основная гонка идет на то, кто быстрее наловит 40 штучек [Speckled Tastyfish] и сдаст их камраду Riggle Bassbait.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рыбная ловля в World of Warcraft&amp;#160; - одна из самых расслабляющих профессий. Всегда когда я сажусь ловить рыбку, я включаю интересную аудиокнигу или спокойную музыку, а может зову несколько друзей, и мы отлично проводим время, болтая в Ventrilo о жизни. Так ловится рыбка для наших рейдов, ну и конечно кое-что идет на продажу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рыболовный чемпионат отличается от привычной рыбацкой атмосферы тем, что на нем нельзя расслабляться ни на минуту. Даже больше - каждая минута здесь на вес золота и без хорошей организации и продуманной стратегии выиграть практически нереально. Обычно чемпион появляется через 25-30 минут после начала, но я помню, как выигрывали и за 18 минут и за 45. Все зависит от недели, заполненности берегов и конечно же везения. Поэтому, если вы никогда не были на этом чемпионате - будьте готовы к тому, что придется побегать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ниже я собрал советы и подсказки, разумное следование которым приведет вас к победе. Я разделил их на две части, которые мне кажутся основными:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экономия Времени:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Нужно установить свой камень возврата на Пиратскую Бухту. Таким образом, когда необходимое количество рыбы будет поймано, можно будет сразу телепортироваться и сдать квест.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Чтобы нужная рыба была доступна для ловли, квест подбирать не нужно. Как только в чате будет объявлено начало чемпионата, лунки с рыбой появятся сами собой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Не помешает приехать в локацию за полчаса до начала и найти хорошее тихое место. Иногда, по неведомым мне причинам, чемпионат начинается на несколько минут раньше. В прошлое воскресенье лунки появились в 1:58. Будет обидно, если вам не хватит этой пары минут, чтобы стать чемпионом. Зачем искушать судьбу?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Ваши друзья помогут вам, если будут бегать «в разведку» вверх и вниз по берегу, в поиске ближайшей лунки, на которую можно будет переместиться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Не делите лунки с другими игроками. Если кто-то подбегает к вашей лунке и начинает там ловить - вытаскивайте последнюю рыбу, если удочка уже заброшена, и перемещайтесь на следующую точку. Этот пункт очень важен и позволяет сэкономить много времени. В среднем каждая лунка содержит от 2 до 6 [Speckled Tastyfish] - недостаточно, чтобы еще с кем-то делиться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Если в чемпионате достаточно много участников, недавно выловленные лунки появляются снова очень быстро. В таком случае есть смысл оставаться на небольшом участке берега, вместо того чтобы бегать вниз и вверх. Такая стратегия позволит сократить время на перемещение и оставит больше времени на рыбную ловлю.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Запаситесь эликсирами хождения по воде, и зельями быстрого плавания, они могут пригодиться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Убедитесь, что авто-лут включен. Включить его можно в настройках игры. Эта опция сама по себе поможет сократить общее время рыбалки на несколько минут.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Знайте наверняка, какую награду за квест вы хотите. Я знаю случай, когда мой друг не успел сдать квест, потому что задумался на пару секунд, что он хочет - удочку или аксессуар. Эта пауза стоила ему очень дорого.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Если вы не паладин, возьмите одного в группу. Он даст вам прирост в 20% скорости при передвижении верхом от лунки к лунке. И обязательно садитесь на лошадь, когда перемещаетесь между лунками - пешком получается гораздо медленнее, даже если кажется, что вы просто тратите три секунды, садясь на маунт.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Не тратьте время на наживку, разве что у вас есть [Glow Worm], которого можно наживить перед началом чемпионата, и эффекта хватит на целый час.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * До чемпионата обязательно почистите сумки, чтобы было доступно как минимум 10-15 ячеек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Умение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Ко времени турнира желательно уже иметь умение [Find Fish]. Умение достается из сундучков и ящиков, которые можно случайно выудить или получить в награду за рыболовные задания. Это умение работает аналогично другим поисковым умениям - на мини-карте появляются желтые точки-маркеры, которые показывают, где находятся лунки с той или иной рыбой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Будьте внимательны и ловите из правильных лунок, чтобы не тратить драгоценное время на ошибки, которые могут стоить вам титула. Не каждая лунка содержит в себе необходимую рыбу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Рыболовное умение должно быть прокачано чтобы не попадался бесполезный хлам. Минимум уровень умения должен быть 225. Чем ниже умение, тем реже вам будет попадаться необходимая рыба. Это значительно понизит шансы на успех.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Чтобы поймать нужную рыбу, необходимо попасть точно в круг лунки. Поэтому стоит потренироваться на обычных лунках до начала чемпионата. Это поможет определиться где стоять, чтобы поплавок попадал в круг, в зависимости от дистанции до лунки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Если вы не уверены, что попали в край лунки, а такое бывает достаточно часто, не испытывайте судьбу и мгновенно перезакиньте удочку.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Не ловите из половинок лунки. Я поясню - в некоторых местах, где текстуры находят друг на друга, лунки выглядят как половина круга, в них невозможно забросить удочку. Видите такую - смело пробегайте мимо.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Пусть парочка ваших друзей делает вид, словно они ловят рыбу с вами из одной лунки - подсекать необязательно. Такая конкуренция отобьет всех желающих украсть у вас лунку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы находитесь на ПвП сервере, игра идет по другим правилам. Так как я только недавно оказался на ПвП реалме, я только начинаю получать опыт. Как только мне удастся найти идеальную группу игроков и вырвать победу, я обязательно напишу о используемой стратегии и составе группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошего клёва вам!&lt;br /&gt;источник: &lt;a href=&quot;http://wowhabit.org/?p=101&amp;amp;cpage=1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://wowhabit.org/?p=101&amp;amp;cpage=1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тенехват)</author>
			<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 20:37:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=85#p85</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[Шаманы - энханс] PvE дпс - подробно</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=84#p84</link>
			<description>&lt;p&gt;Энханс шаман – органичная часть рейдовой группы. Помимо своего собственного дпс, шаман дает буффы от улучшенных талантами мили тотемов (+сила, +ловкость и виндфури), а также Высвобожденнуя ярость (прок от крита, дающий рейду 10% мили АП).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используемые сокращения:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;WF	Windfury	Оружие неистовства ветра&lt;br /&gt;FT	Flametongue Weapon	Оружие языка пламени&lt;br /&gt;LL	Lava Lash	Вскипание лавы&lt;br /&gt;SS	Stormstrike	Удар бури&lt;br /&gt;LB	Lightning Bolt	Молния&lt;br /&gt;CL	Chain Lightning	Цепная молния&lt;br /&gt;MW	Maelstrom Weapon	Оружие Водоворота&lt;br /&gt;UR	Unleashed Rage	Высвобожденная ярость&lt;br /&gt;ЭШ	энханс шаман	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЭШ не является мили хилером. Хотя прок от Оружия водоворота дает возможность скастовать мгновенный хил, который может помочь поднять группу в случае необходимости, набор вещей энханс шаманов не делает их жизнеспособными хилерами в эндгейм контенте. Этот спек должен заниматься тем, для чего и предназначен – наносить дамаг, снабжая рейд своими буффами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всего у ЭШ есть 8 источников дамага:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Неистовство ветра (виндфури), временный энчант на оружие, дающий шаману 20%-й шанс получить две дополнительные атаки с бонусом к АП.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Вскипание лавы, мгновенная атака оффхендом (кулдаун 6 секунд), наносящая фаер дамаг. Бьет сильнее, если используется Оружие языка пламени.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Удар бури, мгновенная атака с двух рук (кулдаун 10 секунд, с талантами 8 ).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Шоки, мгновенные заклинания различных школ, делящие общий кулдаун. Могут служить для прерывания чужих кастов и замедления врагов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Огненные тотемы, пульсирующие источники директ- или АоЕ фаер дамага.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Мгновенные касты Молнии и Цепной молнии, возможные с помощью пяти стаков таланта Оружие водоворота.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Волки, два пета, призываемых с помощью 51-го таланта в энханс ветке.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Статический шок, талант, дающий шанс ударить цель своим Щитом молний. Есть не во всех спеках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные способности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Виндфури и скорость оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скорость оружия играет важную роль в увеличении дпс от проков виндфури (предполагается, что вы используете WF/WF на два оружия). Максимальный дпс достигается, если виндфури прокает каждые 3 секунды, в момент когда кончается внутренний кулдаун. Чтобы достичь этого, и мейнхенд (МХ) и оффхенд (ОХ) должны быть очень медленными (не требуется, чтобы скорость была одинаковая, но чем медленнее, тем лучше). Идея в том, чтобы уменьшить количество ударов, наносимых за время пока виндфури находится в кулдауне, и сработать не может. Поскольку кулдаун равен трем секундам, скорость оружия предпочтительно иметь близкой к этой границе, то есть при нынешней итемизации – 2.6 – 2.8. Понятно, что если использовать более быстрый МХ, то после прока виндфури он ударит еще раз во время «окна», и когда кулдаун пройдет, оружие еще какое-то время будет находиться «на замахе», теряя на этом время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вдобавок к этому, из-за мгновенной природы прока виндфури он получает гораздо больше преимуществ от медленного оружия и высоких значений отдельных ударов. Поскольку нет никаких способов уменьшить кулдаун на прок виндфури, или заставить его прокать чаще, используя более быстрое оружие, то единственный способ увеличить дпс виндфури – использовать более медленное оружие с высоким порогом дамага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые шаманы, использующие комбинацию WF/WF, верно берут медленный МХ, но в то же время дерутся быстрым ОХ (например, кинжалом), зачастую потому что найти быстрый ОХ гораздо проще, чем медленный. Такая комбинация, однако, означает, что ваш ОХ скорее всего при выходе из кулдауна виндфури будет бить первым, не давая тем самым прокнуть «большому» виндфури с МХ. Чтобы увеличить шанс прока с МХ, требуется использовать как можно более медленный ОХ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;График иллюстрирует этот принцип. Вы видите, что когда скорость МХ и ОХ приближается к 2.6, число «потерянных» проков виндфури становится меньше, в районе 45%. Комбинация же быстрого ОХ и медленного МХ дает бОльшую потерю, около 55%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;© Yo!, Elitist Jerks&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шанс прока виндфури&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы используете двуручное оружие или одеваете щит, шанс прокнуть виндфури с каждой попавшей атаки вне 3-секундного «окна» кулдауна равен 20%. Когда же вы используете два одноручных оружия, на каждом из которых висит виндфури, шанс прока с атаки вне 3-секундного «окна» равен примерно 36%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие языка пламени&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Язык пламени (Flametongue Weapon) стал гораздо более жизнеспособным с того момента, когда хит и крит стал общим как для мили, так и для кастеров. На данный момент времени энчант FT на оффхенде дает столько же дпс, сколько и виндфури (а может и больше). FT получает больше преимуществ от быстрого оружия, однако LL – от медленного. Чтобы определить, какая комбинация временных энчантов лучше персонально для вас, требуется использовать комбат симулятор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстрый оффхенд с FT может оказаться лучше, чем медленный оффхенд с WF, при условии, что дпс быстрого оффхенда существенно выше, что перекроет потерю от LL.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использование Языка пламени не рекомендовано до того момента, как вы сможете вложить 5 очков в талант Неистовство стихий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар бури&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар бури (штормстрайк, Stormstrike) – мгновенная атака одновременно с двух рук. В противоположность некоторым классам, чьи мгновенные атаки нормализированы (например, воины с их мортал страйком), штормстрайк не нормализирован. Не нормализированные мгновенные атаки получают преимущество от использования медленного оружия с максимально возможным дпс.&lt;br /&gt;Штормстрайк дает энханс шаману два главных преимущества: с него может прокнуть виндфури, а также Flurry. Штормстрайк не использует «заряд» Flurry.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как использовать Удар бури для прока виндфури&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Burning Crusade можно было пытаться особым образом выбирать время для удара штормстрайком, чтобы увеличить шанс прока виндфури. Стратегия эта, однако, не давала существенной прибавки дпс ЭШ.&lt;br /&gt;В механике патча 3.0 задержка штормстрайка вредна, поскольку это влечет за собой задержку в использовании LL, шоков и возможных проков Оружия водоворота. Все способности теперь должны использоваться сразу, как только они становятся доступными, в зависимости от их приоритета. Математическая эмуляция показывает, что задержка любой мгновенной атаки в конечном итоге приводит к потере дпс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Штормстрайк и двуручное оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Руководствуясь идеей, что чем медленнее оружие, тем лучше, многие шаманы могут предположить, что двуручное оружие даст лучший дпс за счет больших ударов штормстрайка. Не принимая во внимание шанс крита и нежелательность «бурстового» дамага, мы покажем, как ведет себя штормстрайк на примере S3 оружия с 1500 аттак пауэр у ЭШ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;S3 2H =&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;S3 DW 2.6 =&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одноручное оружие дает почти такие же удары штормстрайком, как и двуручное. Помимо этого, с двух рук будет больше проков виндфури, больше проков UR и больше проков Flurry. Вывод: преимущества, которые дают ЭШ одноручные оружия в каждой руке перевешивают большие цифры, которые можно получить с двуручной пушки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выброс лавы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выброс лавы (Lava Lash) – мгновенная атака с использованием оффхенда. Атака следует всем правилам мили удара, но имеет при этом огненную школу. Преимущество при этом то, что она игнорирует армор оппонента. LL наносит больше дамага, если на оффхенде висит FT и может также быть усилена с использованием специального глифа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шоки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С изменением, которым подвергся в патче 3.0 дебуфф штормстрайка (больше зарядов и персональное использование), а также принимая во внимание, что Проклятие стихий теперь оказывает влияние и на школу Nature, на первый план среди шоков выходит Земляной. Комбинация FT-ES в 12-секундной ротации больше не приводит к увеличению дпс, и использовать следует лишь исключительно ES при каждом удобном случае.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие водоворота&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие водоворота (Maelstrom Weapon) - PPM талант, уменьшающий время каста следующего заклинания ЭШ (на 5 стаках уменьшает на 100%). При вложенных 5 очках можно сказать, что MW может прокнуть примерно 10 раз в минуту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несколько фактов, которые полезно знать:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Использование мгновенного заклинания не обрывает свинг таймер автоатаки шамана.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * В отличие от многих PPM, MW скалируется с хейстом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * MW может прокнуть от штормстрайка или LL.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Чем больше интеллекта и спд у ЭШ на вещах, и чем больше его мана пул, тем лучше себя показывает MW.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь о том, что использовать при 5 стаках MW: Молнию или Цепную молнию? Базовый дамаг чейн лайтинга больше, чем у лайтинг болта, однако коэффициент LB выше. Это означает, что LB скалируется гораздо лучше, и если бой идет с одним мобом (боссом), LB даст больший дпс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;51-й талант энханс ветки дает примерно 100 дпс, если использовать волков по кулдауну (300-450 дпс при активации). Было объявлено, что дамаг волков скалируется с шаманским АП и хитом, однако в патче 3.03 этого нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статический шок&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Математическая эмуляция показывает, что использование статик шока дает бОльшее увеличение дпс, чем любые другие 3 очка в талантах, за исключением основных. Однако из-за проблем с маной у ЭШ использование статик шока вне рейдовой группы может быть затруднено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ротация ДПС&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новые таланты в патче 3.0 дали ЭШ некоторую свободу действий. Хотя оптимальную ротацию все-таки можно вычислить, она будет ненадежна из-за природы прока MW.&lt;br /&gt;В любом случае всегда следует сразу использовать 5-очковый прок MW, даже если это прерывает вашу ротацию или оставляет другую абилку «подвисшей» без использования долгое время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оптимальная ротация состоит в следующем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Если MW на 5 стаках, используется LB.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Иначе: штормстрайк (если доступен).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Иначе: Земляной шок (если доступен).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Иначе: LL (если доступен).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таланты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для рейдового шамана существует некоторый каркас, на котором строится его билд в зависимости от композиции вашего рейда и буффов, которые требуется в него привнести.&lt;br /&gt;В общем случае требуется вложить не меньше 15 очков в элементал ветку и не меньше 51 в энханс. Вариации, повторяем, зависят от того, какие в рейде нужны буффы и будет ли у вас подспорье в регенерации маны, чтобы поддерживать статик шок. Если требуется предоставить все буффы, билд будет скорее всего похожим на 16/55/0.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если же другие классы дают вместо вас UR и виндфури, вы можете использовать каркас и вложить еще 4 очка туда, куда посчитаете нужным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во что одеться энханс шаману&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система весов EP - Enhancement Points&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процесс моделирования, математических расчетов и тестов привел к созданию системы, призванной помочь с определением вещей, в которые нужно одеться для максимального дпс в рейде. Система весов EP (Enhancement Points) присваивает определенный вес одному очку каждой характеристики игрока. Эти веса могут использоваться как автоматически (программы Pawn или EquivelancePoints), так и в ручном режиме (на сайтах LootRank, Wowhead и Thottbot) для оценки различных предметов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры значений EP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дпс энханс шамана очень динамичен и зависит от множества разных факторов настолько, что мы больше не можем рекомендовать для использования какие-то стандартные значения EP. Каждый шаман для достижения максимального дпс должен использовать программу-симулятор, чтобы определить свои собственные EP. Приведенные далее значения неточны и должны использоваться только для временного и очень грубого подбора вещей. Помните, что это лишь пример.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значения посчитаны для энханс шамана 80-го уровня в гире пре-Накс/25, не достигшего капов экспертизы и хита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * АП - 1&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Крит рейтинг - 1.7&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Хит рейтинг - 3.1&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Рейтинг экспертизы - 2.6&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Рейтинг хейста - 1.3&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Рейтинг пробивания брони - 0.8&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * СПД - 0.9&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Дпс мейнхенда - 5.9&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Дпс оффхенда - 2.5&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Сила - 1.1&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Агилити - 1.7&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Интеллект - 1.7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры использования EP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При расчетах первым делом подумайте, будет ли у вас Благословение королей или нет. После этого, просто смотрим на статы вещи, умножаем их на соответствующие веса EP, суммируем все это и получаем стоимость вещи в EP-эквиваленте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используя значения, приведенные выше, мы вычислили ценность некоторых предметов. Еще раз напоминаем, что эти значения зависят от текущего гира шамана и будут изменяться со временем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ожерелье Волшебных сфер&lt;br /&gt;+29 агилити (29 x 1.7)&lt;br /&gt;+45 стамины&lt;br /&gt;+42 крит рейтинга (42 x 1.7)&lt;br /&gt;+86 АП (86 x 1)&lt;br /&gt;Всего: 206.7 EP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ожерелье хронолорда&lt;br /&gt;+38 агилити (38 x 1.7)&lt;br /&gt;+43 стамины&lt;br /&gt;+37 хейст рейтинга (37 x 1.3)&lt;br /&gt;+76 АП (76 x 1)&lt;br /&gt;Всего: 188.7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, с учетом весов, взятых для примера выше, можно сделать вывод, что Ожерелье Волшебных сфер лучше, чем Ожерелье хронолорда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хит рейтинг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменения в механике хита и увеличение ценности спелл дамага привели к тому, что хит энханс шаманам нужен гораздо больше, чем это было до патча 3.0. Хотя до сих пор не требуется набирать кап хита для мили атак, кап хита для заклинаний очень важен.&lt;br /&gt;Мы рекомендуем достигнуть капа спелл хита с помощью камней и энчантов, не забывая о том, что вы получите 3% хита от рейда (шадоу прист – мизери), а также можете съесть еду на хит. Дренеи помимо этого получают 1% хита в качестве расового бонуса.&lt;br /&gt;Заклинания против боссов 83-го уровня имеют 17%-й шанс промахнуться (16% для дренеев), этот шанс в рейде понижается до 14% (13%). Спелл хит переводится в хит рейтинг следующим образом:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17% - 446&lt;br /&gt;16% - 420&lt;br /&gt;14% - 367&lt;br /&gt;13% - 341&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распространенная ошибка: некоторые думают, что прежде чем критануть, удар должен сначала попасть. Это неверно.&lt;br /&gt;Вторая распространенная ошибка: «промах – это упущенная возможность получить прок виндфури». Это заблуждение вытекает из недостаточного понимания механики игры: на самом деле прокнуть виндфури могут только те удары, которые находятся вне 3-секундного внутреннего кулдауна. Огромная часть ваших автоатак ни при каких обстоятельствах не может послужить для прока виндфури. В 5-минутном бою без флурри, используя оружие со скоростью 2.6, вы получите 115 белых ударов. Можно было бы подумать, что это 0.36 * 115 = 41 потенциальный прок виндфури, но это неверно, поскольку каждый прок «выключает из игры» 1-2 последующих хита. На самом деле довольно сложно вычислить количество атак, способных прокнуть виндфури в единицу времени, именно поэтому мы прибегаем в этом вопросе к помощи симуляторов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хейст рейтинг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хейст рейтинг напрямую влияет на количество белых ударов – 1% хейста даст вам дополнительно 1% дамага автоатакой.&lt;br /&gt;Одно время считалось, что «разогнанное» хейст проками оружие, достигшее ниши между скоростью 1.51 и 1.41 попадает в дпс яму, которая резко уменьшает потенциальный шанс прока виндфури. Практика показала, что на самом деле сильное уменьшение скорости оружия не приводит к падению дпс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интеллект и Mp5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интеллект теперь с талантами дает от 1 до 1.1 АП; это изменение в механике патча 3.0 переключает внимание энханс шаманов с кожаных вещей, спроектированных для разбойников, на мейловые, которые раньше использовали только хантеры.&lt;br /&gt;Согласно общему мнению, mp5 на вещах – бесполезный для энханс шаманов стат. Комбинация из Правосудия мудрости, Восполнения и Ярости шамана (наше все), должна не дать вам остаться без маны даже в полном комплекте роговских вещей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейтинг экспертизы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 80-м уровне рейтинг экспертизы конвертируется в скилл с коэффициентом 8.1975. Один скилл экспертизы уменьшает шанс вашей цели уклониться или спарировать удар на 0.25%. Требуется набрать 214 рейтинга, чтобы достичь уменьшения шанса доджа 6.5%, что является капом для любого NPC.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уменьшение парри от экспертизы носит в рейдовом окружении носит умозрительный характер: мобы не могут парировать атаки, нанесенные сзади. Многие боссы иногда поворачиваются, чтобы сдать спецатаку, но такое поведение слишком случайно, чтобы можно было высчитать пользу от парри на боссах.&lt;br /&gt;В то же время избавление от доджа имеет самое что ни на есть практическое значение, и увеличение экспертизы – единственный способ достичь поставленной цели. Ценность экспертизы будет варьироваться в зависимости от босса: во время каста доджить нельзя, поэтому, например, в бою с Тенью Арана экспертиза не так полезна, как на боссе, который все время бьет в мили и кастует мгновенные заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Показано, что экспертиза влияет как на белые атаки, так и на спецудары. Мы точно не знаем, как на самом деле она влияет на одноролловую таблицу белых ударов, но предполагаем, что экспертиза переводит додж и парри от белой атаки в атаку, которая не может критануть. С другой стороны, мы знаем, что экспертиза позволяет критовать желтым атакам, поскольку они используют другую – двухролловую - систему. По этим причинам ценность экспертизы примерно на том же уровне, что и хит рейтинг, с некоторыми исключениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое из них: экспертиза полезна только в целых значениях. Нет смысла иметь 2.5 экспертизы – все значения скилл пойнтов округляются вниз до ближайшего целого. Это делает EP рейтинга экспертизы разрывной функцией: в некоторый момент времени одно очко рейтинга экспертизы может стоить 0 EP, а два очка – довольно много. Приведем пример: у вас 14 рейтинга, 1 очко рейтинга не даст вам ничего, а 2 очка сразу понизят шанс сдоджить вашу атаку с 0.75% до 1.00%.&lt;br /&gt;И второе: мы должны принимать во внимание тот факт, что экспертиза, в отличие от хит рейтинга, также влияет на «желтый» дамаг от специальных атак в добавление к «белому» дамагу от автоатаки.&lt;br /&gt;Оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часто задают вопрос: если есть два оружия с разной скоростью, но с похожим дпс, такие как Rising Tide и Syphon of the Nathrezim – какую пушку в какую руку лучше брать? Математическая модель показывает, что большой разницы, в какую руку брать более медленное оружие, нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если на двух пушках используется виндфури, то оптимальным выбором будут два медленных оружия. Если же вешать на оффхенд FT, то жизнеспособным может оказаться и быстрое оружие при условии, что у него значительно больше дпс, чем у альтернативного медленного. Медленный оффхенд с FT позволит достичь больше дамага от LL и SS, но меньше от проков FT; с быстрым оффхендом и FT будет наблюдаться противоположный эффект.&lt;br /&gt;Лучший способ выяснить, какое оружие из предложенных лучше всего – использовать дпс симулятор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двуручное оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В рамках PvE дпс двуручное оружие нежизнеспособно. Таланты и механика энханс шаманов заточены под использование двух пушек:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Во-первых, DW лучше скалируется с аттак пауэр.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Во-вторых, при использовании двуручника аптайм Flurry и UR значительно снижается. Показано, что для двух оружий со скоростью 2.6 время аптайма UR около 98%, а для одного со скоростью 3.8 – около 68%.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * В-третьих, использование двух пушек увеличивает шанс прока виндфури с одной из рук до 36%; двуручное оружие такого преимущества не имеет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы (Relics)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 80-м уровне основной выбор идет между Тотемом неукротимости смертоносного гладиатора, Тотемом Расщепления и Тотемом Поединка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;A: EP Расщепления = Процент_ударов_WF * Коэффициент тотема * Оружие_Стихий&lt;br /&gt;B: EP Неукротимости = Аптайм * (B1 + B2 + B3)&lt;br /&gt;B1: Неукротимость WF = Процент_ударов_WF * Коэффициент тотема * Оружие_Стихий&lt;br /&gt;B2: Неукротимость SS = Процент_ударов_SS * Коэффициент тотема&lt;br /&gt;B3: Неукротимость автоатаки = Процент_белого_дамага * Коэффициент тотема * (1 – ШансПромаха)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем два оружия со скоростью 2.6, под флурри и виндфури они разгоняются до 1.67. С небольшим количеством хейста (~90) это даст 5 атак мейн хенда внутри кулдауна SS. Предположим, что 20% этих ударов дадут прок виндфури, то есть за 10 белых ударов получится 2 SS, 2.4 виндфури и 1 LL.&lt;br /&gt;Процент_ударов_WF = 2.4/15.4 = .156&lt;br /&gt;Процент_ударов_SS = 2/15.4 = .130&lt;br /&gt;Процент_белого_дамага = 10/15.4 = .649&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;A: 46&lt;br /&gt;B1: 26.18&lt;br /&gt;B2: 15.58&lt;br /&gt;B3: 77.92 * (1 - ШансПромаха)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;A = Нужный_нам_аптайм * (B1 + B2 + B3)&lt;br /&gt;46 = Нужный_нам_аптайм * (26.18 + 15.58 + [77.92 * (1 - ШансПромаха)])&lt;br /&gt;Допустим, ШансПромаха = 10%&lt;br /&gt;Тогда Нужный_нам_аптайм = 41%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, если использовать LL каждые 14 секунд или чаще, то Тотем неукротимости смертоносного гладиатора лучше, чем Тотем Расщепления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем Поединка дает 60 хейст рейтинга на 6 секунд каждые 8 секунд, или EP эквивалент 45 хейст рейтинга. Тотем неукротимости дает 120 AP на 6 секунд каждый раз при использовании LL, то есть в потенциале каждые 6 секунд. Таким образом, EP эквивалент тотема Неукротимости равен 120*6/Частота_LL. Если использовать LL каждые 8 секунд, это значение будет 90. Из этого следует, что если ваше персональное значение хейст EP * 45 окажется больше, чем 120*6/Частота_LL, это будет означать, что тотем Расщепления для вас лучше. Обычно лучшим оказывается тотем Неукротимости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вывод: Тотем неукротимости смертоносного гладиатора &amp;gt; Тотем Поединка &amp;gt; Тотем Расщепления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, для получения Тотема неукротимости смертоносного гладиатора нужен 2080 арена рейтинг. Есть более доступные варианты: за рейтинг 1755 можно взять Hateful Gladiator&#039;s Totem of Indomitability, и совсем без рейтинга Savage Gladiator&#039;s Totem of Indomitability.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hateful Totem&lt;br /&gt;Требует 46% аптайма, чтобы быть лучше, чем Тотем расщепления.&lt;br /&gt;Используйте, если ваш рейтинг Хейст_EP*45 &amp;gt; 106*6/Частота_LL&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Savage Totem&lt;br /&gt;Требует 52% аптайма, чтобы быть лучше, чем Тотем расщепления.&lt;br /&gt;Используйте, если ваш рейтинг Хейст_EP*45 &amp;gt; 94*6/Частота_LL&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, в целом тотемы располагаются так (сверху вниз по убыванию):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тотем неукротимости смертоносного гладиатора&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тотем неукротимости злобного гладиатора&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тотем Поединка&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Savage Gladiator&#039;s Totem of Indomitability&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тотем Расщепления&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камни и метагемы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока не достигнуты капы экспертизы и спелл хита, наибольшую ценность представляют камни именно на эти характеристики. После достижения же требуется использовать симулятор, чтобы определить, какой стат будет давать вам наибольшую прибавку: крит, агилити или просто AP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алмаз жестокого землеправителя лучший метагем, поскольку он требует для работы только один «слабый» синий камень. Если же у вас есть два «синих» сокет бонуса, которые вы хотите задействовать, тогда Хаотический алмаз небесного сияния тоже можно признать хорошим выбором. Ценность этих метагемов скалируется с крит рейтингом. Если у вас 30% крита, то эти камни поднимут дпс примерно на 1%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Громовой алмаз небесного сияния дает 480 хейста на 6 секунд (внутренний кулдаун минута). Это выбор для шаманов, у которых мало крита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тринкеты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проки тринкетов в представленной таблице расписаны с использованием EP различных статов. Чтобы выяснить действительную ценность тринкетов, воспользуйтесь этим документом Гугл (рид-онли, для изменения требуется сохранить документ локально).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тринкет	Вычисление EP&lt;br /&gt;Знак Норганнона	69 * EP_Экспертизы + (491* EP_Хейста/6)&lt;br /&gt;Знак отличия Бандита	190 + [(1 + Крит%) * (1504+2256)/2]/50 * 2&lt;br /&gt;Неистовство Пяти полетов	310 EP через короткое время &amp;quot;разогрева&amp;quot;&lt;br /&gt;Мрачный перезвон	83 * EP_Хита + EP_Пробивания_Брони * 612 * 10/50&lt;br /&gt;Карта Новолуния: Величие	90 * EP_Агилити + 300 * EP_Агилити или Интеллекта или Силы * 15/45&lt;br /&gt;Тень Мерзота	84 * EP_Крита + 670/6&lt;br /&gt;Правдивое зеркальце	84 * EP_Крита + 1000/6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Энчанты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Энчанты на оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мангуст&lt;br /&gt;Чары для оружия: мангуст: прок дает 120 агилити и 2% хейста. Стакается при проке с двух рук. Предполагается, что имеет частоту 1 PPM. Висит примерно 40% времени (основано на WWS). 2% хейста = 65.58 хейст рейтинга, поэтому каждый прок имеет ценность (65.58 x EP_хейста) + (120 x EP_агилити) = 302.4 EP, или после пересчета на аптайм 121 EP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевое исступление&lt;br /&gt;Чары для оружия: боевое исступление: прок дает 400 ап. Стакается при проке с двух рук. Предполагается, что механика прока такая же, как и у мангуста, поэтому аптайм составляет приблизительно 40%. 400 AP = 400 EP, поэтому ценность энчанта составляет 160 EP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меткость&lt;br /&gt;Чары для оружия: меткость: дает 25 рейтинга крита и хита. Если у вас нет капа спелл хита, этот энчант стоит (3.2 x 25) + (1.7 x 25) = 122.5 EP. Если кап есть, тогда (1.6 x 25) + (1.7 x 25) = 82.5EP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вывод: берсеркер представляется лучшим выбором для энчанта по крайней мере на одно оружие (а может и на два). Однако, берсеркер при проке снимает с вас 25% армора, поэтому если у вас нет отдельного оружия для ПвП, это может аукнуться.&lt;br /&gt;Мангуст стоит в табели о рангах на втором месте. Меткость как средство достичь капа спелл хита тоже имеет право на жизнь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Энчанты на остальные вещи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шлем: Магический знак страданий.&lt;br /&gt;Плечи: Великое начертание секиры.&lt;br /&gt;Чест: Чары для нагрудника: все характеристики VII.&lt;br /&gt;Плащ: Чары для плаща: ловкость II или Чары для плаща: скорость II.&lt;br /&gt;Наручи: Чары для наручей: штурм или Чары для перчаток: мастерство.&lt;br /&gt;Перчатки: Чары для перчаток: крушитель, Чары для перчаток: точность или Чары для перчаток: мастерство.&lt;br /&gt;Штаны: Накладки для поножей из ледяной чешуи.&lt;br /&gt;Ботинки: Чары для обуви: штурм II, Чары для обуви: ловкость V или Чары для обуви: ледопроходец.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Только для тейлоров: Вышивка в виде рукояти меча.&lt;br /&gt;Только для начертателей: Мастерское начертание секиры.&lt;br /&gt;Только для лезервокеров: Меховая подкладка - сила атаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Химия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой эликсир: Эликсир гнева, Сильный эликсир ловкости, Эликсир меткости, Эликсир смертельных ударов или Эликсир мастерства.&lt;br /&gt;Охранный эликсир: Сильный эликсир разума.&lt;br /&gt;Фляжка: Настой бесконечной ярости.&lt;br /&gt;Еда: Рыбный пир, Люторожий змеестейк или Луциан особого приготовления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Алхимия: +64 AP с фляжки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Кузнечное дело: ~64 EP с сокетов в перчатках и наручах. После появления эпических камней ценность будет составлять ~80 EP.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Энчантинг: +64 EP с двух энчантов на кольца (по 32 AP каждое).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Гербализм: 66 AP при использовании Огнелиста по кулдауну.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Начертание: +64 AP с энчанта на плечах по сравнению с энчантами от Сынов Ходира.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Ювелирное дело: 66 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита). Не требуется вставлять синие камни для активациии метагема. С появлением эпических камней преимущество профессии упадет до 42 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Кожевничество: ~65-75 EP от энчанта 114 AP на наручи.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Снятие шкур: ~50 EP от пассивного бонуса в 25 рейтинга крита.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тейлоринг: ~30 EP от энчанта на плащ (с учетом потери энчанта 22 агилити).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заметки для рейд лидеров&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Определить, правильно ли действует энханс шаман в рейде, может оказаться непростым делом, поскольку дамаг шамана зависит от многих факторов и может варьироваться от одного рейда к другому. Следующии инструкции помогут рейд лидеру обратить внимание на главные вещи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Прежде всего, ознакомьтесь полностью с этой статьей, чтобы было о чем говорить с шаманом. Вы должны понять, какие статы подходят шаманам лучше всего, какое требуется оружие и какие используются абилки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Групповые и рейдовые буффы – это одна из причин, по которой энханс шаман попадает в рейд. Используя WWS, вы можете проверить, как часто шаман ставит тот или иной тотем (виндфури и SoE). Тотемы стоят пять минут, этих данных достаточно, чтобы определить, не оказывается ли ваша мили группа в какой-то период времени без тотемов. Unleashed Rage должен держаться 100% времени: чтобы достичь этого, у шамана должно быть в районе 30% крита – величина, легко достижимая в рейдовом окружении.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Оценить персональный дпс бывает сложно, поскольку многое зависит от армора босса, вашей тактики и природы боя. Можно посмотреть на процентное соотношение дамага в его абилках:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; o Виндфури: от 15% (при использовании WF/FT) до 30% (WF/WF).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; o FT (если используется): 7-12% дамага.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; o SS: 7-9% дамага.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; o Шоки: 5-10% дамага.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; o LB + CL: 9-13% дамага (если дамага от шоков и молнии меньше, проверьте спелл хит кап шамана).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; o LL: от 6% (при использовании WF/FT) до 3% (WF/WF).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Должно быть минимальное количество спарированных атак (это означает, что шаман занимал верную позицио относительно босса). Спецатаки и заклинания промахиваться не должны (только додж и парри); обратное будет означать, что у шамана недостаточно хита. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Математическая эмуляция&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принципы взаимодействия между механизмами виндфури и флурри делают замкнутую форму моделирования чрезвычайно сложной и подверженной высокой степени разброса результатов. Коммунити энханс теорекрафтеров избрало для проверки своих теорий и выяснения оптимального гира метод использования комбат симуляторов. На данный момент лучший комбат симулятор описан тут.&lt;br /&gt;Этот симулятор имеет скомпилированные бинарники под Windows, Mac и Linux. Перед использованием внимательно прочтите инструкцию по конфигурации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полезные ссылки и аддоны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Shock And Awe – улучшенная версия DisqoDice для патча 3.0. Умеет давать анонс пяти стаков Maelstrom Weapon и много других вещей.&lt;br /&gt;Pawn Addon – этот аддон добавит в тултип ваших вещей их «рейтинг», базирующийся на EP весах, которые вы должны в него заложить. Последняя версия поддерживает хейст, экспертизу и пробивание брони. Имеет GUI для более простого конфигурирования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Копирайты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автором этой статьи является Malan, при участии masanbol, Nite_Moogle, Aldriana и Boethius (все Elitist Jerks).&lt;br /&gt;Перевод на русский язык и адаптация Kermit (Noob Club).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тенехват)</author>
			<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 20:33:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=84#p84</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[Шаман - элементал] Качаемся на ПвЕ</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</link>
			<description>&lt;p&gt;Некоторое время назад заставила меня нужда заняться поиском более-менее цельного гайда по Элементал Шаманам. Хотелось, чтоб было написано понятно и подробно. Поскольку поиски успехом не увенчались, решил взяться за написание сам Улыбающийся&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На данный момент затрагивается только ПвЕ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оглавление&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Таланты&lt;br /&gt;2. Символы&lt;br /&gt;3. Показатели&lt;br /&gt;4. Ротации&lt;br /&gt;5. Профессии&lt;br /&gt;6. Еда/химия&lt;br /&gt;7. Камни&lt;br /&gt;8. Енчанты&lt;br /&gt;9. Макросы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Таланты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Базовый и наиболее распространенный билд – 57/14/0.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ru.wowhead.com/?talent#hEh0qcdItGfzAo0xxco&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ru.wowhead.com/?talent#hEh0qcdItGfzAo0xxco&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы уже прилично одеты и обладаете хорошим запасом маны, появляется смысл в отказе от «Конвекции»:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ru.wowhead.com/?talent#hiI0qcdItGfzAo0xxco&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ru.wowhead.com/?talent#hiI0qcdItGfzAo0xxco&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;В данном случае 3 очка с «Конвекции» перекидываются на «Защиту от стихий».&lt;br /&gt;Обосновано тем, что из всех манасберегающих талантов «Конвекция» наименее эффективна, а легкое повышение выживаемости может сыграть решающую роль на траях в Ульдуаре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лично мне в данный момент вообще удобен 55/16/0:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ru.wowhead.com/?talent#hAh0qcdItGfzAo0xgco&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ru.wowhead.com/?talent#hAh0qcdItGfzAo0xgco&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ибо часто передвигаюсь в форме волка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Символы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большие:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Символ Тотема Гнева – дает вам дополнительных 84 спд при установке «Тотема гнева».&lt;br /&gt;Символ Огненного Шока – продлевает действие дота до 18 секунд. Тем самым продлевает ротацию и предоставляет дополнительное время для каста LB. Чем реже вам приходится обновлять FS – тем меньше времени тратится на ГКД.&lt;br /&gt;Символ Молнии – 4% дополнительного урона с Молнии. По сравнению с другими это много. Ибо молния используется чаще всех остальных заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малые:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Символ Грома – дает дополнительных 2% маны при при касте TS и обрезает эффект откидывания врагов. В некоторых гильдиях этот символ считается обязательным, т.к. исключает неприятные последствия откидывания мобов с танка или из фокуса АоЕ.&lt;br /&gt;Символ Щита Воды – прибавляет 1 дополнительный заряд вашему «Щиту воды». Тем самым увеличивает количество получаемой маны и снижает частоту рекаста щита, если по вам проходит урон.&lt;br /&gt;Остальные малые символы – строго по вкусу. Принципиального значения они не имеют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Показатели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меткость (хит, hit rating)&lt;br /&gt;Расчет: 1% меткости = 26.23 ед. рейтинга меткости&lt;br /&gt;Необходимо иметь: 17 (16)%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый важный параметр. Пока не собран максимум меткости, вы не достигнете высоких показателей по ДПС: стоит пару раз промазать по цели – и вы уже глубоко внизу по количеству нанесенного урона. Кап хита обеспечивает 100% вероятности попадания заклинания по рейдовым боссам (83й уровень). Нам предстоит собрать 17% (16 для дренеев): 3% даются за 3 очка в таланте «Точность Стихии», еще 3% - за наличие на цели дебаффа ШП или Мункина. Остальные 11% (10 для дренеев) добираются вручную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В перерасчете на рейтинг оно выглядит так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орда – 368 (289)&lt;br /&gt;Альянс – 342 (263)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В скобках указан рейтинг при учете наличия в рейде ШП или Мункина с их дебаффами. В большинстве случаев кто-то из них точно присутствует, так что нет особого смысла копить большее количество хита, чем указано в скобках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила заклинаний (сп, спд Spell Power)&lt;br /&gt;Когда кап хита достигнут, СПД становится первичным по важности параметром. Тут нет смысла стремиться к каким-то конкретным числам. Чем больше СПД - тем лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинание	Эффективность	Примечание&lt;br /&gt;Огненный шок&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;189% (251% с символом)&lt;br /&gt;	Бонусы для прямого урона и дота распределены равномерно, но без подстройки под таланты/символы.&lt;br /&gt;Выброс Лавы	240%	Дополнительный урон с учетом талантов.&lt;br /&gt;Молния	&lt;br /&gt;182% (189% с символом)&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейтинг скорости (хейст, Haste Rating)&lt;br /&gt;Расчет: 1% ускорения = 32.79 ед. рейтинга скорости&lt;br /&gt;Желательно иметь: 15% +&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй по важности параметр после СПД. Чем больше его – тем быстрее кастуются ваши заклинания. Важность сосредоточена вокруг 8-секундного кулдауна LvB и 18 секундного дота Огненного шока. Чем больше скорость – тем больше Молний вы впихнете между кастами Выброса Лава и Огненного шока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинание	Эффективность	Причина&lt;br /&gt;Огненный шок	75%	Будучи мгновенным заклинанием, «Огненный Шок» запускает ГКД. Хейст уменьшает ГКД&lt;br /&gt;Выброс Лавы	75%	Кастуется 1.5 секунды. Влияние такое же, как на ГКД.&lt;br /&gt;Молния	100%	Кастуется 2 секунды. Эффективность максимальна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейтинг критического удара (Крит, Crit Rating)&lt;br /&gt;Расчет: 1% шанса Критического удара = 45.91 ед. рейтинга критического удара&lt;br /&gt;Желательно иметь: 20% +&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повышение шанса критического удара повысит аптайм «Ясности мысли», что уменьшает расход маны и повышает исходящий урон. На аптайм «Клятвы Стихий» он не влияет, т.к. критов LvB достаточно для ее поддержания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинание	Эффективность	Причина&lt;br /&gt;Огненный шок	~33%(133%)	Доты не критуют без наличия 2х вещей T8 сета. С ними эффективность возрастет.&lt;br /&gt;Выброс Лавы	0%	У LvB и так 100% вероятности крита при висящем на цели FS.&lt;br /&gt;Молния	110%	Дополнительные 10% считаются от 20% шанса выброса 50% по мощности заряда «Перегрузки молнии».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проникающая способность заклинаний (Spell Penetration)&lt;br /&gt;Характеристика, имеющая смысл только в ПвП. Уменьшает сопротивляемость цели к вашим заклинаниям. У рейдовых боссов таких сопротивляемостей сейчас нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MP5&lt;br /&gt;В общем-то бесполезная характеристика для элементалиста из-за высокой базовой скорости восстановления (Около 300 mp5 благодаря «Щиту воды», «Мана Спрингу» и «Неумолимой Буре») и недорогим заклинаниям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интеллект&lt;br /&gt;166 Int = 1% crit, 1 Int = 15 Mana, 10 Int = 1 mp5 с учетом «Неумолимой Бури», 10% бонус при 5 очках в таланте «Знания Предков». Интеллект – это единственный из базовых параметров, влияющий на дпс. Влияет он сравнительно слабо, так что основное его предназначение – увеличение запаса маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила&lt;br /&gt;Бесполезна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дух&lt;br /&gt;Бесполезен&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловкость&lt;br /&gt;Бесполезна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выносливость&lt;br /&gt;Полезность зависит обстоятельств Улыбающийся&lt;br /&gt;1 единица выносливости = 10 ед. здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для придания некоторой наглядности весомости характеристик существует подборка коэффициентов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;HitRating=1.74 (становится нулевой после достижения «потолка»);&lt;br /&gt;SpellPower=1.077;&lt;br /&gt;HasteRating=0.793;&lt;br /&gt;CritRating=0.538;&lt;br /&gt;Intellect=0.149;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Ротации&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На некоторых форумах натыкался на сообщения типа: «После выхода 3.08 CL больше не актуален - используя его в ротации, вы теряете ДПС». Меня это в свое время сбило с толку – ведь CL все еще имеет чуть более высокий DPSC (Damage Per Second Casting, урон на секунду каста). Как оказалось, значимость спеллов тут сильно зависит от уровня хейста.&lt;br /&gt;Основа высокого ДПС – максимизация частоты использования наиболее мощного спелла (LvB) и минимизация пауз между кастами. Это значит, что LvB желательно использовать, как только спадает его кулдаун. Лишняя секунда простоя или замены другим заклинанием = понижение ДПС.&lt;br /&gt;В такой ситуации отказаться от использования CL можно только при уровне хейста ~510+.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кулдаун LvB = 8 сек.&lt;br /&gt;При нулевом уровне хейста сюда теоретически влезают 4 LB.&lt;br /&gt;Когда уровень хейста переваливает примерно за 510, и LB начинает кастоваться менее 1.6 сек – в 8 секунд можно впихнуть уже 5 LB.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этих случаях наиболее эффективна ротация:&lt;br /&gt;FS &amp;gt; LvB &amp;gt; LB*5 &amp;gt; LvB &amp;gt; LB*4&lt;br /&gt;При уровне хейста ровно 20% нулевом пинге мы гладко укладываемся в тайминг FS: 1.2 + 1.2 + 5*1.6 + 1.2 + 4*1.6 = 18 сек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если хейста у вас намного меньше 500, приобретает смысл ротация с использованием CL:&lt;br /&gt;FS &amp;gt; LvB &amp;gt; LB*x &amp;gt; CL*y &amp;gt; LvB…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При этом если прошел кулдаун LvB, а до спадания FS осталось меньше 2х секунд - не рискуйте, и перевесьте FS. Не стоит забывать и про погрешность, вызываемую пингом. Чем выше пинг – тем сложнее уложиться в заданную ротацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нестабильность дпс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часто встречал вопросы типа: «У меня хороший шмот, правильные камни/энчанты и ротация, но мой ДПС на Лоскутике не дотягивает до 5k. Что не так?»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Причины могут быть следующими:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* RNG (Random Numbers Generator) – генератор случайных чисел. Он определяет уровень мощности заклинания, критический эффект, срабатывание «Перегрузки молнии» и т.д.&lt;br /&gt;К примеру, в математической модели у вас может быть написано, что вероятность крита составляет 45%. Но это всего лишь вероятность. На практике вы с этой вероятностью можете выпустить 10 LB, и только 2 из них кританут. Так и наоборот – кританут 8 из 10. Все это – побочные эффекты Теории вероятности Улыбающийся&lt;br /&gt;* Длительность боя. Чем короче бой – тем больше относительный аптайм «Жажды крови/Героизма», зелий и прочих кратковременных баффов &amp;#61664; тем больше ваш ДПС.&lt;br /&gt;* Высокий пинг. Вы вроде бы вовремя нажимаете на нужные кнопки, но цикл сбивается, т.к. сигнал о вашем нажатии доходит до сервера слишком поздно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Профессии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессия в данном случае выбирается с точки зрения максимального ДПС.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ювелирное Дело - дает около 50 спд благодаря призматическим камням. Камни эти не только превосходят обычные в абсолютных показателях, но и избавляют от необходимости использования синих камней (наименее эффективных для элементалиста) для удовлетворения требований Мета сокетов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кузнечное дело – дает 2 дополнительных слота для камней. На данный момент бонусный спд равняется 38 (2 камня по 19 спд). С появлением эпических камней значимость бонуса возрастет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наложение чар – дает возможность наложить чары на кольца. По 19 спд на каждое. Итого 38.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кожевничество – дает возможность наложения 67 спд на наручи. Доступный всем бонус с «Наложения чар» дает 30 спд. Таким образом, чистый прирост с Кожевничества составит 67-30=37 спд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Портняжное дело - дает возможность повесить на плащ&lt;br /&gt;Светлотканую вышивку. Судя по WWS, аптайм составляет в среднем 30%. Таким образом, средний прирост спд составляет примерно 75 ед. (250/100*30=75)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алхимия - усиливает эффект &amp;quot;Настоя Ледяного Змея&amp;quot; на 36 спд. Кроме того, продлевает его действие в 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начертание - дает возможность наложить на плечи Мастерское начертание бури. Прирост по сравнению с енчантом Сынов Ходира составляет 38 спд (61-23=38).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Еда/Химия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Настой Ледяного Змея». Тут без вариантов.&lt;br /&gt;В бою рекомендуется выпивать «Зелье скорости» (предпочтительнее), либо «Зелье дикой магии».&lt;br /&gt;Еда либо на СПД, либо на хит. Крит/Хейст только в крайних случаях, если есть больше нечего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Камни&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особый&lt;br /&gt;Хаотический алмаз небесного сияния&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цветные&lt;br /&gt;Рунический алый рубин&lt;br /&gt;Яркое сияние осени&lt;br /&gt;Сокрытый королевский топаз&lt;br /&gt;Насыщенный лесной изумруд&lt;br /&gt;Таинственный сумеречный опал&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Три последних можно ставить только в случаях крайней необходимости сет-бонуса или требования для мета-камня. Камни на крит, хейст и прочее - противопоказаны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Енчанты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голова - Магический знак пылающих тайн&lt;br /&gt;Плечи - Великое начертание бури&lt;br /&gt;Только для Начертателей: Мастерское начертание бури&lt;br /&gt;Спина - Формула чар для плаща: скорость&lt;br /&gt;Только для тейлоров:&lt;br /&gt;Светлотканая вышивка&lt;br /&gt;Грудь - Формула чар для нагрудника: характеристики +10&lt;br /&gt;Запястья - Формула чар для наручей: великая сила заклинаний&lt;br /&gt;Только для кожевников:&lt;br /&gt;Меховая подкладка&lt;br /&gt;Ладони – Формула чар для перчаток: сила заклинаний II&lt;br /&gt;Формула чар для перчаток: меткость&lt;br /&gt;Поясница – Извечная поясная пряжка&lt;br /&gt;Ноги – Сапфировая чародейская нить&lt;br /&gt;Ступни – Ледопроходец&lt;br /&gt;Живучесть Клыкарра&lt;br /&gt;Пальцы – только для Енчантеров:&lt;br /&gt;Формула чар для кольца: великая сила заклинаний&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Макросы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые из этих макросов не являются специфическими для элементалиста. Просто мне они кажутся удобными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кнопка для ленивых&lt;br /&gt;Вся ротация в одной кнопке. При каждом нажатии кастуется следующий спелл из списка. Бывает удобно. Главная проблема – невозможность использования очереди заклинаний, т.е. следущий спелл начнет кастоваться только после завершения каста предыдущего и нажатия на кнопку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip&lt;br /&gt;/castsequence reset=7 Огненный шок, Выброс лавы, Молния, Молния, Молния, Молния, Молния, Выброс лавы, Молния, Молния, Молния, Молния&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зависит от уровня хейста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотем-автомат&lt;br /&gt;Установка нужного набора тотемов путем четырехкратного нажатия на одну кнопку. Как минимум, экономия места на панели Улыбающийся&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/castsequence reset=4 Тотем гнева, Тотем гнева воздуха, Тотем источника маны, Тотем каменной кожи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оживление&lt;br /&gt;Оповещает, кого вы воскрешаете. Удобно, когда после вайпа начинается путаница с целями для воскрешения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast Дух предков&lt;br /&gt;/say Воскрешаю&amp;amp;nbsp; %t !&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чуть позже выложу более правильный вариант Улыбающийся&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Летающий Маунт/Простой маунт/Призрачный Волк&lt;br /&gt;- Когда вы вне боя и можете летать – каст летающего маунта, если летать нельзя – каст обычного маунта, если в бою – каст «Призрачного волка».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip&lt;br /&gt;#showicon&lt;br /&gt;/userandom [modifier:alt] Черный боевой волк()&lt;br /&gt;/userandom [flyable,nocombat,nomounted] Бронзовый дракон(); [nocombat,nomounted] Черный боевой волк(); [combat,nomounted] призрачный волк;&lt;br /&gt;/dismount [mounted]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не работает в Даларане и на Озере Ледяных оков. Надеюсь как-нибудь исправить этот недостаток Улыбающийся&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сокращения и термины:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LB – Lighting Bolt, Молния;&lt;br /&gt;FS – Flame Shock, Огненный шок;&lt;br /&gt;LvB – Lava Burst, Выброс лавы;&lt;br /&gt;CL – Chain Lighting, Цепная молния, «чайник»;&lt;br /&gt;TS – Thunderstorm, Гром и Молния, «гром»;&lt;br /&gt;СПД – SPD (Spell Damage/Spell Power), сила заклинаний;&lt;br /&gt;ДОТ – DoT (Damage Over Time), урон, наносимый заклинаниями длительного действия;&lt;br /&gt;ГКД – GCD (Global Cooldown), глобальный кулдаун, 1.5 сек;&lt;br /&gt;АоЕ – Area of Effect, заклинания, действующие по площади;&lt;br /&gt;ДПС – DPS (Damage Per Second), количество урона в секунду;&lt;br /&gt;Хит – Spell Hit, Hit rating, меткость;&lt;br /&gt;Хейст – Haste, ускорение;&lt;br /&gt;Аптайм – Uptime, период действия;&lt;br /&gt;MP5 – Mana Per 5 seconds, показатель скорости восстановления маны;&lt;br /&gt;RNG – Random Numbers Generator, генератор случайных чисел;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тенехват)</author>
			<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 20:32:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=82#p82</link>
			<description>&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом. Один из главных вопросов, волнующих игроков, касается назначения каждого конкретного класса. Наш сегодняшний пример, шаман, претерпел множество изменений со времен выхода оригинальной игры и, пожалуй, теперь не вполне соответствует своему изначальному описанию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Каково место шамана в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?&lt;br /&gt;О. Шаман как класс развивался очень динамично. Во времена оригинальной игры World of Warcraft был период, когда шаманов считали сверхмощными. Помню, как-то раз я хотел выполнить групповое задание в Степях, и предложил одному шаману объединить усилия. Но он ответил, что может справиться без меня («Ледяной шок» рулит!).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изначально предполагалось, что шаман должен быть лекарем. Однако в The Burning Crusade мы решили сделать все три ветки развития шамана значимыми для высокоуровненвых персонажей. Также было решено, что персонажи гибридных классов (например те, которые могут исполнять роль как бойца, так и лекаря) должны наносить меньше урона, чем «профильные» бойцы. Однако, после такой универсализации рейдовые группы для походов на Плато Солнечного колодеца стали состоять почти исключительно из шаманов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать все классы достаточно гибкими, чтобы избежать «однородных» рейдов. Для этого нужно было по-новому распределить способности к наложению положительных эффектов между классами, чтобы рейд не сильно страдал, не получив бонус силы заклинаний или вероятности критического удара. При этом мы бы не хотели принижать ценность шаманов в рейдах, поэтому значительно увеличили наносимый ими урон. Они до сих пор не могут быть прямыми конкурентами разбойникам или чернокнижникам, но если игрок удачно подберет снаряжение и научится правильно использовать способности своего персонажа, шаманы вполне могут выйти на первое место по урону на некоторых боссах. Теперь какую бы специализацию ни выбрал шаман – стихии, совершенствование или исцеление – он не будет чувствовать себя лишним в рейде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается PvP, особенно арен, шаманы никогда не были особо популярными, и нам известно об этой проблеме. Для них обычно находится место в командах из пяти человек из-за накладываемых ими массовых положительных эффектов. Повелители стихий иногда исполняют роль «добивателя раненых». Сейчас, правда, PvP-игроки отдают предпочтение играм 2х2 и выбирают классы, у которых нет ни одной «бесполезной» способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как мы уже говорили, шаманы могут иметь три совершенно разные специализации. Совершенствование подразумевает нанесение урона в ближнем бою, стихии – в дальнем, ну, а исцеление говорит само за себя. В далеком прошлом шаманы также были потенциальными танками, но вскоре мы отказались от этой идеи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Что отличает шаманов от других классов?&lt;br /&gt;О. Тотемы, тотемы, тотемы!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это самый очевидный короткий ответ. На самом деле, особенностей намного больше. К ним относится способности зачаровывать оружие, заклинания-щиты («Щит земли», «Щит молний») и «Ледяной шок». Также шаман известен своими положительными эффектами и «прикладными» заклинаниями, такими как «Героизм»/«Жажда крови», а также способностью «Перерождение», которая позволяет воскреснуть после смерти. Согласно ранней задумке, шаманы являются «универсальными персонажами с упором на бой». С тех пор эта концепция много раз менялась, но в общем и целом шаман до сих пор является своеобразным аналогом и одновременно противоположностью паладина. У паладинов есть «Очищение», у шаманов есть «Развеяние магии»; паладины могут снимать сковывающие эффекты с союзников и сдерживать противников, шаманы могут обездвиживать врага, чтобы дать возможность союзнику спастись; паладины предотвращают прерывание заклинаний союзников, шаманы, напротив, могут прерывать вражеские заклинания... и так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обмундирование шаманов также уникально. Лучшим типом брони для них являются кольчуги, и здесь они конкурируют только с охотниками. Также шаманы – единственные, кто не носят латы, но при этом могут использовать щиты, которые значительно повышают защиту и характеристики тех, кто специализируется на магии стихий и исцелении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаман наиболее полно может пользоваться своей универсальностью. Так, если лекарь в группе не справляется со своими задачами, повелитель стихий может быстро помочь ему парочкой целебных заклинаний. Друиду, к примеру, для этого нужно сменить облик и таким образом на время отказаться от некоторых других своих способностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом. Одной из ключевых особенностей шамана является его способность устанавливать защитные, целебные и атакующие тотемы. Это привносит в каждый бой стратегический элемент, так как нужно решить, какие именно тотемы устанавливать и в каком месте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вместе с тем, некоторые игроки считают, что из-за отсутствия мобильности и ограниченного радиуса действия полагаться на тотемы не стоит, особенно в PvP-схваткахl.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Планируется ли в будущем пересмотр механики тотемов, их эффектов и сферы их использования?&lt;br /&gt;О. Несомненно. Одно из нововведений, над которым мы работаем, – это возможность устанавливать все четыре тотема одновременно (с запуском отсчета глобального времени восстановления). Мы надеемся, что, получив ее, игроки будут чаще использовать тотемы, играя в одиночку. В группе же это позволит шаманам быстро устанавливать тотемы повторно при передислокации участников или уничтожении тотемов. Мы собираемся ввести эту возможность довольно скоро, но прежде нужно убедиться, чтобы новые функции работали корректно и не составляли единое целое с остальным интерфейсом, поэтому мы бы не стали называть конкретных дат. К тому же, со временем все может поменяться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается PvP, мы хотим пресечь использование «антитотемного» макроса, с помощью которого игрок мог «запрограммировать» своего питомца на автоматическое уничтожение устанавливаемых тотемов. Нет ничего плохого в том, чтобы уничтожать тотемы с помощью питомцев, но было бы неплохо, если бы игроки прикладывали для этого какой-то минимум усилий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также мы планируем пересмотреть радиус действия тотемов, дающих положительные эффекты, чтобы игроки постоянно не выходили за его пределы, во время битв с большими боссами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И, наконец, мы хотим внести одно приятное изменение, позволяющее низкоуровневым шаманам обменять четыре тотема стихий, на один-единственный, который можно поместить в ячейку для тотема. Сейчас избавиться от этих четырех тотемов совершенно невозможно, так как их нельзя ни уничтожить, ни продать. Думаю, пришло время подарить всем шаманам лишние четыре ячейки в рюкзаке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Какие изменения, по вашему мнению, повлечет за собой переход на новую систему?&lt;br /&gt;О. Иногда игроки предлагают вовсе исключить тотемы из игры. Но мы считаем, что правильное использование тотемов – один из ключевых моментов игры за шамана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Само собой, установка четырех тотемов одновременно с глобальным временем восстановления – это серьезное улучшение для всего класса, которое требует тщательной балансировки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не раз поднимался вопрос об увеличении прочности тотемов, но если мы и решимся на это, то прочность будет увеличена незначительно. В конце концов, один из наших шаманов-целителей хочет и впредь эффективно уничтожать тотемы противника с помощью своей «лекарской» палицы. Низкая прочность и стационарность тотемов обусловлены тем, что они могут наносить урон и накладывать различные эффекты вне зависимости от самого шамана&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одна задумка заключается в том, чтобы когда-нибудь избавиться от тотемов, накладывающих положительные эффекты, заменив их обычными заклинаниями, и наделить все тотемы какими-то активными свойствами (например, нанесение урона или исцеление). Также в далеком будущем мы планируем ввести возможность носить тотем на спине (таурены уже этим увлекаются).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом. Иногда создается впечатление, что различных типов тотемов слишком много. Среди такого многообразия легко потеряться: так, назначение некоторых тотемов, например, сторожевого, остается неясным для многих игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Планируете ли вы пересмотреть функции тотемов? Может быть, следует повысить полезность тотемов, которые используются редко, или объединить их эффекты в одном?&lt;br /&gt;О. Да, сейчас существует несколько достаточно бестолковых тотемов, но мы продолжаем работать в этом направлении. Мы бы не хотели забивать голову игрока чем-то, что он никогда не будет использовать. Сторожевой тотем – первый кандидат на удаление. Тотем магмы и тотем кольца огня обычно используются в одних и тех же ситуациях, поэтому, скорее всего, мы объединим их. Тотем каменной кожи также оказался не особо полезным, поэтому, думается, мы добавим его эффект к какому-то другому тотему земли. И, наконец, мы рассматриваем возможность того, чтобы соответствующие элементали рождались при установке любого тотема огня или земли, а не специального.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы уже пересматривали функции тотемов перед выходом дополнения Wrath of the Lich King, и рано или поздно придет время новой ревизии. Как обычно, мы не можем сказать, какие именно изменения войдут в обновление версии 3.2. Мы бы не хотели менять баланс классов так сильно, как это было сделано в версии 3.1, чтобы игроки могли постепенно во всем разобраться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Многие ценные тотемы-реликвии для шаманов со специализацией «Совершенствование» можно получить только в качестве случайной добычи, хотя не раз говорилось о том, разработчики хотят отказаться от такого подхода. Намечаются ли какие-то изменения в связи с этим?&lt;br /&gt;О. Довольно трудно решить, как именно игроки должны получать реликвии (особые предметы, которые можно поместить в ячейку для оружия дальнего боя), поскольку они доступны лишь одному классу и часто подбираются под конкретную специализацию. Сейчас большинство реликвий можно приобрести за эмблемы, и пока что это кажется нам наилучшим решением. С другой стороны, лучшие в своем роде предметы все-таки должны быть добычей за убийство босса. Как правило, они довольно мощные, но персонаж может обойтись и без них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом. У шаманов сейчас наиболее низкий уровень базового здоровья из всех классов, что может заставить игрока усомниться в его жизнеспособности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Есть ли какая-нибудь особая причина для того, что все обстоит именно так? Планируете ли вы привести базовый запас здоровья шамана в соответствие с другими классами?&lt;br /&gt;О. Это известная «фишка», которая существовала в игре всегда, но сейчас уже никто не помнит, почему все было сделано именно так. Никаких видимых причин для этого нет, поэтому мы собираемся исправить ситуацию в обновлении 3.2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом. Немало вопросов вызывает PvE-аспект игры (бои с монстрами). При любой специализации игрок остается недоволен выбором предметов для шамана. Одни не могут подобрать двуручное оружие, другие – одноручный топор. Третьи спорят о том, какие характеристики важнее и, соответственно, какие чары и самоцветы нужно использовать для своего обмундирования. Предметы из Ульдуара, подходящие для шаманов со специализацией «Совершенствование», как правило, повышают рейтинг пробивания брони, хотя это далеко не самый важный показатель. Также многие шаманы жалуются на недостаточные возможности по улучшению характеристик своих предметов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. На что вы ориентируетесь, создавая потенциальные предметы для шамана? Какие изменения планируется внести в процесс «одевания» шаманов с различными специализациями?&lt;br /&gt;О. Одной из проблем с предметами, которые могут быть получены в качестве добычи, является невозможность их использования всеми классами. Например, разбойники не могут использовать топоры, шаманы – мечи, а рыцари смерти – кистевое оружие. Мы планируем снять одно из таких ограничений в обновлении 3.2, но шаманы все равно вряд ли смогут носить мечи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По нашему представлению шаманы со специализацией «Совершенствование» должны использовать два оружия, а повелители стихий и лекари – одноручное оружие и щит. Некоторые шаманы могут выработать свою схему, но при этом мы не можем гарантировать, что их урон и эффективность лечения будут оставаться столь же высокими. В настоящее время мы не занимаемся балансом для шаманов-бойцов, делающих ставку на двуручное оружие. Это потрeбует существенной переработки дерева талантов, к тому же, нам бы хотелось, чтобы еще какой-нибудь класс, кроме разбойника, использовал одноручное оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы всегда сталкиваемся с множеством проблем, создавая новые предметы. Это же касается и снаряжения, получаемого в Ульдуаре. Иногда нам кажется, что мы слишком сильно разграничили ценность тех или иных бонусов для разных классов. Для одних персонажей важен рейтинг пробивания брони, а для других – нет, но при этом и тем, и другим положено использовать практически одинаковые предметы. Помножьте это все на небольшую вероятность получения того или иного предмета, и получите источник бесконечных жалоб от игроков. Так что проще изменить механику так, чтобы рейтинг пробивания брони стал для шаманов так же важен, как и для других классов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас мы пересматриваем ценность всех характеристик в игре. Основные споры ведутся вокруг самоочевидности тех или иных параметров. Большинство игроков сразу понимают, к чему ведет повышение вероятности критического удара или скорости атаки. Когда же они видят что-то вроде рейтинга пробивания брони, то его практическая ценность сходу представляется сомнительной. В принципе, так оно и есть, это не особо «удачный» бонус (хотя некоторым персонажам он может оказаться очень и очень полезным).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. На что должны рассчитывать шаманы, подбирая экипировку?&lt;br /&gt;О. Часто игрокам кажется, что любой «выпавший» предмет, который они могут использовать, должен делать их персонажей более эффективными в бою. Мы же хотим, чтобы подбор экипировки стал своеобразной головоломкой, чтобы игрок в ходе анализа сам понимал, какие характеристики для него важнее и как в связи с этим комбинировать носимые предметы. Также не стоит забывать, что в Ульдуаре в режиме обычной сложности игрок получает предметы того же уровня, что и добыча с Кел&#039;Тузада и Малигоса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со временем мы повышаем характеристики некоторых предметов, которые сейчас не имеют особой ценности. Как я уже говорил, мы не хотим, чтобы одни бонусы были намного полезнее других и многие предметы из-за этого считались барахлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Ульдуаре много боссов и, соответственно, очень много предметов, которые можно получить, убивая их. Нашей главной задачей было сделать эти предметы полезными более чем для одной специализации, иначе таблицы добычи растянулись бы на много страниц, а вероятность получить то, что нужно игроку, была бы крайне мала. Если в случае с Эмалоном, дойти до которого не составляет никакого труда, большое количество возможной добычи оправдано, то с Алгалоном такого допускать нельзя. Также мы бы хотели избежать ситуаций, когда, например, шаману повелителю стихий подходят только одни из всех наплечий, доступных в подземелье, а для всех остальных участников рейда они не представляют никакого интереса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это пример ситуации, в которой шаман испытывает неудобства от глубоких различий между различными специализациями. И лекарям, и повелителям стихий, в принципе, нужны предметы для усиления чар, но для первого также большое значение имеет восстановления маны. Это значит, что если у кольчуги есть бонус восстановления маны, то она может заинтересовать только шамана-лекаря (аналогичная ситуация с латами для лекарей-паладинов.) Пока что мы не видим лучшего выхода, чем делать так, чтобы с босса падали кольчуги трех типов одновременно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом. Продолжаем беседу о PvE. Ульдуар изменил представление игроков о том, как нужно выстраивать стратегии в битвах с боссами в связи с огромными размерами последних. В частности, шаманы, перестали считаться хорошими массовыми целителями из-за невозможности во многих случаях использовать заклинание «Цепное исцеление». Многие из них переключились на лечение единичных целей, но в этом качестве их ценность в рейде представляется сомнительной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Какова роль шамана в рейде сейчас и как она может измениться в будущемe?&lt;br /&gt;О. Мы бы хотели, чтобы шаманы всех трех специализаций не чувствовали себя лишними в рейдах, и, по нашему мнению, им повезло в этом отношении больше, чем другим классам, у которых есть одна специализация, которая намного эффективнее других. Выбрав «Совершенствование», шаман становится хорошим воином ближнего боя. После усиления заклинания «Перегрузка молнии» повелители стихий тоже имеют все шансы наносить высокий урон. Нам известно, что шаманские заклинания массового исцеления стали менее популярными. Мы полагаем, что это связано с тем, что все таланты, символы и бонусы от комплектов брони, появившиеся в игре с выходом Ульдуара, опираются на эффекты типа «Малая волна исцеления», а не на «Цепное исцеление». Впрочем, я бы не торопился отказываться от последнего заклинания – оно все еще может быть полезно в некоторых случаях, и с учетом новых предметов, которые появятся на следующих уровнях, мы ожидаем, что многие шаманы будут использовать его гораздо чаще. Правда, мы не хотим, чтобы они ограничивались только одним заклинанием, как это было во времена Burning Crusade. Шаманы-лекари гораздо больше рискуют остаться без маны, чем другие целители, и поэтому лекари, использующие другие сильные исцеляющие заклинания вытесняют использующих «Цепного исцеления». Эту проблему мы также постараемся решить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. С чем связаны перемены в действии шаманов в рейде – с текущей игровой ситуацией или идеологической сменой роли?&lt;br /&gt;О. Ни о какой идеологический перемене речь не идет. Мы хотим, чтобы шаманы-лекари выполняли роль мощных групповых целителей, одновременно подлечивая одиночные цели «Малой волной исцеления» при необходимости. Они смогут переключаться между двумя типами исцеления, и это мы хотим сохранить. Нам не хочется возвращаться во времена рейдов Солнечного Колодца, когда 95% лечения исходило от «Цепного исцеления». Это слишком скучный стиль игры (да, паладины, к вам мы тоже прислушиваемся). Мы подозреваем, что интерес к «Цепному исцелению» слегка возрастет после появления нового тотема или бонуса от комплекта брони, и это нам вполне нравится. Если с каждой новой ступенью брони вы вынуждены слегка менять стиль игры – это здорово и интересно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повелители стихий также могут проявить себя в Ульдуаре – например, взрывая големов во время сражения с Игнисом. Мы пытаемся сделать каждую схватку интересной для каждого класса персонажей, в то же самое время не ограничивая фантазию дизайнеров. Правда, повелителям стихий придется нелегко в Ульдуаре, учитывая количество боев, требующих движения. К тому же, хотя теперь шаманы могут наносить значительный урон по площади с помощью тотема магмы, некоторые игроки считают, что из-за этого им приходится жертвовать некоторыми усиливающими заклинаниями и скоростью, так что мы подумаем, что можно с этим сделать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы вполне довольны ролью шаманов со специализацией «Совершенствование» в рейдах, хотя нам еще хотелось бы оценить, насколько полезны их усиливающие заклинания и насколько высок наносимый ими урон по сравнению с другими классами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К тому же, с учетом измененного тотема языка пламени, мы полагаем, что наконец-то решили вопрос с оружием, которое должны носить шаманы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом. Как мы уже упоминали, больше всего шаманов беспокоят выживаемость и подвижность, что особенно важно в PvP-боях. Надо заметить, что на форуме очень часто обсуждаются возможности шаманов и их участие в лучших командах арены. Многие игроки заметили, что этот класс с трудом сопротивляется эффектам оглушения и привязывания, не говоря уже про то, что их передвижения по игровому полю значительно снижают эффективность тотемов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Собираетесь ли вы как-то улучшить возможности шаманов в PvP-боях (на аренах и полях боя)?&lt;br /&gt;О. Действительно, подвижность является большой проблемой для шаманов. Один из наших дизайнеров описал читающего заклинания шамана как «ракетную турель», и я не могу с ним не согласиться. Вы сидите на месте, крутитесь в разные стороны и разбрасываетесь исцеляющими или наносящими урон заклинаниями. Мы, конечно, могли бы просто дать всем способность «Скачок», но у нас есть и не такие тривиальные идеи. Мы определенно хотим увидеть больше шаманов-гладиаторов на арене!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для шаманов-лекарей существует другая проблема – выживаемость, особенно под воздействием заклинания оглушения. Давно уже существует тактика, по которой следует прежде всего убить шамана команды противника, потому что в противном случае им будет сложно справиться с их мощными исцеляющими заклинаниями. На деле, шаманы гораздо лучше исцеляют команды, состоящие из большого количества игроков, благодаря своим массовым усиливающим заклинаниям. Вообще, мы бы хотел, чтобы игроки больше внимания уделяли боям на арене в составе больших команд, но для этого еще предстоит проделать некоторую работу. «Щит земли», например, очень просто рассеять. Сейчас мы хотим попробовать сделать так, чтобы за раз рассеивался только один заряд этого заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повелители стихий ранее специализировались на быстром добивании раненых врагов, но мы бы хотели снизить урон от некоторых способностей с высоким моментальным уроном. При этом нужно повысить мобильность шамана, дать ему возможность выходить из ближнего боя, и сделать так, чтобы наносимый им в среднем урон не падал так значительно, когда шаману приходится передвигаться. Сейчас повелители стихий, как и остальные магические классы, обычно уступают бойцам ближнего боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда игроки жалуются на то, что возможности шаманов, специализирующихся на «Совершенствовании», очень узки. Трудно кого-то удивить заявлением «я наношу урон!», когда практически все классы, помимо этого, могут похвастаться какими-то способностями для сдерживания противника или, напротив, снятия подобных эффектов. Сейчас игроки для этих целей используют «Дух дикого волка» и просят нас усилить соответствующие свойства этой способности, но мы бы не хотели, чтобы она использовалась исключительно как PvP-аксессуар. Наносимый шаманом урон во много зависит от дополнительных эффектов и случайного срабатывания способностей, а в PvP, как правило, нужно нанести значительный урон в нужный момент. Конечно, мы можем переработать механику класса и стиль игры и перестроить дерево талантов, но для этого нужно много времени, такие изменения не внесешь с одним обновлением. С другой стороны, шаманы могут рассеивать положительные эффекты, прерывать произнесение заклинаний врагами, устанавливать тотемы трепета и очищения, и в то же время оставаться бойцами ближнего боя. Шаманы обладают множеством полезных способностей, но им требуется поддержка, чтобы иметь возможность ими воспользоваться. И, кстати, теперь у шаманов нет проблем с маной в длительных боях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаман, пожалуй, самый сложный класс для игры в PvP и совершенствоваться в управлении им можно очень долго. Нужно одновременно думать об атаке и защите, в то время как большинство классов специализируются на чем-то одном. Например, паладин, специализирующийся на магии Света, должен просто вовремя лечить себя и свою группу, в то время как шаману-лекарю нужно поддерживать свои тотемы, снимать положительные эффекты с противников, прерывать с помощью «Ветрового шока» вражеские заклинания и т. д. Довольно сложно сделать так, чтобы, с одной стороны, игровой процесс не был слишком сложным, а с другой – чтобы при правильном использовании шаман не становился супероружием (чернокнижник и охотник, кстати, требуют не меньшего количества действий от игрока).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В. Какие именно меры принимаются против использования в PvP «антитотемных» макросов. Считается ли это до сих пор проблемой?&lt;br /&gt;О. Да, это проблема. У тотемов небольшой запас прочности, поскольку они могут выполнять свои функции независимо от шамана. Единственно проблемным местом тут являются прислужники/питомцы, которые уничтожают их без каких-либо усилий со стороны игрока. По нашему мнению, игрок должен как минимум выбрать тотем в качестве цели, перед тем как отдать приказ прислужнику атаковать. В обновление 3.2 будет внесено изменение, благодаря которому подобные макросы можно будет использовать только таким образом. От игроков поступило множество предложений относительно технической стороны вопроса (наиболее очевидным выходом казалось простое переименование тотемов), но на самом деле все слегка сложнее. Нет ничего «противозаконного» в уничтожении тотема с помощью оружия или жезла, потому как при этом игрок тратит драгоценное время (никто же не запрещает снимать положительные эффекты с врага). Используя макрос, игрок не отвлекается, что противоречит правилам честной игры. Проще всего уничтожить тотем прилива маны, поэтому мы собираемся повысить его запас прочности. Также хрупкость тотемов обусловлена тем, что их установка не требует больших затрат маны (особенно если брать во внимание обсуждаемую вероятность установить несколько тотемов одновременно). Мы сочувствуем чернокнижникам и охотникам, которые, кстати, тоже не особо успешно выступают на аренах, но все-таки, думается, нужно поднять какие-то другие их достоинства, а не делать главными уничтожителями тотемов. С другой стороны, нельзя просто повысить запас прочности тотемов в ближайшем обновлении, потому что это сделает охотников и чернокнижников менее эффективными на арене, а сейчас это им нужно меньше всего.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тенехват)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 18:36:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=82#p82</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чернокнижники</title>
			<link>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</link>
			<description>&lt;p&gt;Колдун - Основы&lt;br /&gt;Колдуны - это волшебники, посвятившие свою жизнь изучению демонических сил. Жаждая тёмных знаний, они постигают магию хаоса и тьмы. Пылающий Легион питает их силы, направляя потоки разрушительной энергии и позволяя колдунам призывать в услужение могучих демонов Преисподни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колдун является достаточно сложным, но вместе с тем, интересным классом для игры. Колдуны обладают способностью призывать себе в услужение демонов, а так же имеют множество различных боевых заклинаний, но им также необходимы реагенты для сотворения наиболее мощных и разрушительных из них. Это означает, что научиться играть Колдуном будет сложнее, чем за другие классы. Колдун может изучить многие как полезные, так и просто интересные заклинания, такие как Глаз Килрогга, Страх, Призыв Демонов, и другие. Если вы сможете разобраться во всех особенностях и тонкостях этого нелёгкого класса, игра Колдуном доставит вам огромное удовольствие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества:&lt;br /&gt;Способность призывать демонов для поддержки во время сражения или просто для развлечения&lt;br /&gt;Способность создавать аналог лечебных зелий в виде Камней Жизни&lt;br /&gt;Способность призывать других игроков с помощью Ритуала Призыва&lt;br /&gt;МСпособность дышать под водой с помощью Бесконечного Дыхания&lt;br /&gt;Способность призывать собственное верховое животное - Адского Скакуна, вместо того, что бы покупать его за деньги&lt;br /&gt;Способность использовать Глаз Килрогга для разведки&lt;br /&gt;Способность подчинять своей воле и управлять демонами на короткое время&lt;br /&gt;Способность похищать здоровье и исцелять себя, используя Иссушение Жизни&lt;br /&gt;Может замечательно путешествовать в одиночку, используя призванного демона, как второго члена группы, дополняя возможности друг друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости:&lt;br /&gt;Может носить только броню из ткани&lt;br /&gt;Очень хрупок и легко побеждаем в неожиданных ситуациях.&lt;br /&gt;Осколки Души занимают место в рюкзаке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация&lt;br /&gt;Роль класса&lt;br /&gt;Колдуны обладают заклинаниями устрашающей мощности (прежде всего действующими в течении определённого периода времени) и разнообразными ослабляющими проклятиями, что вместе создаёт неповторимую разрушительную связку. Доступные Колдунам Проклятия, по сути, являются лучшими ослабляющими заклинаниями в игре. Призванные демоны помогают наносить противнику дополнительный урон и превосходно дополняют способности Колдуна, обладая своими собственными заклинаниями контроля, такими как Соблазнение и Изгнание, а поддержку в виде наколдованных Камней (жизни, манны и т.д.) просто невозможно недооценить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трудные Задачи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Создавайте и пользуйтесь Осколками Души&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Разделяйте монстров между вами и вашим призванным демоном&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Используйте навыки своих призванных демонов и свои собственные, чтобы повысить вашу эффективность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: Люди, Орки, Нежить, Гномы, Кровавые Эльфы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартные показатели:: Здоровье/Мана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Допустимое снаряжение: Вещи из Ткани&lt;br /&gt;Доступное оружие: Кинжалы, Волшебные жезлы, Мечи (после тренировки), Посохи (после тренировки)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другая Информация&lt;br /&gt;Осколки Душ (Soul Shards)&lt;br /&gt;Колдуну необходимы Осколки Душ для некоторых заклинаний и призывания демонов. Вы можете получить Осколок Души, использовав заклинание &amp;quot;Иссушение Души&amp;quot; (&amp;quot;Drain Soul&amp;quot;) на умирающем монстре. Вы не сможете получит Осколка Душ от монстров, за которые не дают опыт. Поэтому вы не можете пойти в область для новичков и убивать слабых монстров для получения Осколков Душ. Каждый осколок душ занимает одну ячейку в инвентаре, поэтому не нужно стремиться получить их как можно больше. Но вам необходимо, чтобы несколько Осколков Душ в инвентаре все же было. При использовании заклинания Утечка Души вы не можете делать что либо ещё, например двигаться или использовать магию, иначе заклинание Утечка Души будет прервано. Если вы не стоите на месте, заклинание Утечка Души работать не будет. Вам потребуется научиться применять это заклинание наилучшим образом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осколки Душ не складываются в один слот. Это сделано по причине баланса, чтобы вы не могли собрать их слишком много.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы остались без Осколков Душ, вам придется добыть новый без помощи демонов, многие из которых требуют Осколки Душ для вызова. Бесс (Imp) можно вызвать без Осколков Душ, так что вы можете использовать их, чтобы получить новые Осколки Душ, а затем вызвать более сильное существо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проклятия&lt;br /&gt;Колдун имеет несколько видов проклятий, и это игроку решать, какие и против какого противника использовать. Проклятия накладываются только на врага. Одновременно может быть активно только одно проклятие. Новое наложенное проклятье прекратит действие предыдущего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Проклятие Слабости (Curse of Weakness) - Уменьшение урона, наносимого противником на X в течение Y минут.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Проклятие Безрассудства (Curse of Recklessness) - Колдует на противника Проклятие Безрассудства, увеличивая его атаку на X и уменьшая защиту на Y в течение Z минут. Проклятые противник игнорирует эффекты устрашения и никогда не отступает. Только одно Проклятие может быть одновременно наложено на цель.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Проклятие Элементов (Curse of the Elements) - Проклинает цель, снижая её сопротивление Огню на X и сопротивление Холоду на Y в течение Z минут. Только одно Проклятие может быть одновременно наложено на цель.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Проклятие Агонии (Curse of Agony) - Колдует на противника Проклятии Агонии, наносящее X Теневого урона в течение Y секунд, с постепенным увеличением наносимого ущерба. Только одно Проклятие может быть одновременно наложено на цель.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Проклятие Помешательства (Curse of Idiocy) - Проклинает цель, постепенно понижая её Интеллект и Дух. Только одно Проклятие может быть одновременно наложено на цель.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Проклятие Тени (Curse of Shadow) - Проклинает цель, понижая её сопротивление Тени и Тайной магии на Х % течение Y минут. Только одно Проклятие может быть одновременно наложено на цель.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Проклятие Языков (Curse of Tongues) - Вынуждает цель отвлекаться на разговоры с демонами, замедляя время создания заклинаний на Х % в течение Y секунд.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Проклятие Рока (Curse of Doom) - Проклинает цель, нанося до 3200 Теневого урона в течение 60 секунд. Если цель умирает под воздействием проклятия, есть шанс, что противник превратиться в Стража Рока. Не может быть использовано на игроках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DOTs&lt;br /&gt;DOTs - повреждения в течении периода времени. Поскольку эти заклинания наносят урон постепенно, колдуйте их вначале сражения, чтобы они действовали на протяжении всей битвы. Если вы убиваете монстра быстро, то такие заклинания неэффективны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Искажение (Corruption) - Искажает цель, нанося ей X Теневого урона в течение Y секунд.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Жертва (Immolate) - Наносит цели X Огненного урона и затем дополнительно Y ущерба в течение Z секунд.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Проклятие Агонии (Curse of Agony) - Это проклятие, также является DOT.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки Устрашения&lt;br /&gt;Проверьте эти забавные способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Глаз Килрогга (Eye of Kilrogg) - Вызывает Глаз Килрогга, которым вы можете управлять. Этот глаз может передвигаться и использоваться для разведки, так, как это было в Warcraft II: Tides of Darkness. Глаз не может летать, но он очень быстро передвигается по земле. Он может подниматься по лестнице, и другие игроки видят этот глаз. Глаз не провоцирует нападение монстров, поэтому вы можете исследовать область, прежде чем пойти туда. Это управляемое заклинание, поэтому оно прекратится, если кто-нибудь помешает Колдуну колдовать это заклинание.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Призыв Адского Коня (Summon Felsteed) - Призывает Адского Коня, служащего Колдуну верховым животным, Скорость перемещения верхом на Адском коне увеличивается на 60%.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Бесконечное Дыхание (Unending Breath) - Позволяет дышать под водой, может быть использовано на других игроках!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Порабощение Демона (Enslave Demon) - Порабощает демона до X уровня, заставляя его служить Колдуну. При этом скорость атаки порабощённого снижается на Y %, а скорость создания заклинаний на Z %. Длительность порабощения - N минут, при этом с каждым новым порабощением одной и той же цели, контролировать её становится всё труднее.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Ритуал Призыва (Ritual of Summoning) - Начинает ритуал, который призывает члена группы. Требует троих человек, чтобы исполнить. Чтобы применить эту способность, сначала выберите цель для призыва (обычно это иконка члена группы). Затем воспользуйтесь заклинанием. Во время исполнения ритуала участники должны щёлкнуть правой кнопкой мыши на портале и не совершать никаких лишних движений, через несколько секунд портал исчезнет и вызываемый игрок появится. Если не сработало, попробуйте снова. Неудавшийся Ритуал больше не удаляет камень души.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Иссушение Жизни (Drain Life) - Иссушает жизнь противника, передавая Колдуну от него X здоровья в течение Z секунд.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Жизненный Обмен (Life Tap) - Преобразовывает здоровье в ману. Если вам нужна мана, используйте это заклинание, чтобы пополнить ее запас за счет здоровья монстра.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Стрела Тени (Shadow Bolt) - ПКолдует во врага Стрелу Тени, наносящую X Теневого урона. Это заклинание, наносящее единовременный вред, и его можно использовать, если вы не колдуете других заклинаний. Навык полезен для добивания слабых или убегающих врагов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Иссушение Манны (Drain Mana) - Ежесекундно передает фиксированное количество маны от цели колдуну. Это &amp;quot;привязывающее&amp;quot; заклинание, подобная способностям Темного Рейнджера (Dark Ranger&#039;) в Warcraft III. Как только монстр выходит из диапазона действия, связь обрывается, и заклинание деактивируется. Тоже самое происходит, если монстр обрывает колдование заклинания. Заклинание эффективно использовать на вражеских магах, чтобы забирать у них ману, при этом пополняя свою.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Теневая Опека (Shadow Ward) - Поглощает вред, нанесенный теневой магией. Способность полезна, если вы знаете, что противник использует магию теней.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Кожа Демона (Demon Skin) - Защищает колдуна, увеличивая броню на X в течение Y минут.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Обнаружение Невидимости (Detect Invisibility) - Позволяет дружественной цели обнаружить cкрытые объекты в течение 10 минут.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Почуять Демонов (Sense Demons) - Показывает на миникарте расположение всех демонов до отмены применения заклинания. Только одно заклинание слежения может быть использовано одновременно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Страх (Fear) - Заставляет монстра бежать от страха. Это хорошее заклинание для контроля над группой врагов, а также для бегства. Будьте осторожны при использовании этой способности, т.к. монстры могут пробуждать других монстров, призывая на помощи, когда они убегают. Лучше не использовать его в подземельях. Действует только на одну цель и может быть прервано атакой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Адское Пламя (Hellfire) - Воспламеняет область вокруг Колдуна, нанося X урона колдующему и всем противникам, находящимся в этой области каждые X секунд в течение Y секунд.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Изгнание (Banish) - Изгоняет противника в иную реальность, запрещая цели производить какие либо действия и делая её неуязвимой на X секунд. Изгнанными могут быть только Демоны и Элементалы. Способность полезна для управления группой врагов; вы можете использовать её, чтобы исключить из боя сильного монстра, оставив слабых, чтобы сражаться.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Иссушение Души (Drain Soul) - Иссушает душу врага, нанося Х теневого урона в течение Y секунд. Если противник умирает от иссушения, Колдун получает Осколок Души, требующийся для призыва демонов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Жгучая Боль (Searing Pain) - Причиняет цели X Огненного урона. Атакованный противник сразу же нападает на Колдуна.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Броня Демона (Demon Armor) - Защищает Колдуна, увеличивая на X броню, Y Теневое сопротивление и регенерация здоровья в течение Z минут.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Огненный Дождь (Rain of Fire) - Низвергает на область в X ярдов Огненный Дождь, наносящий Y Огненного урона в течение Z секунд.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Пламя Тени (Shadowburn) - Немедленно взрывает цель, нанося X Теневого урона. Требует для заклинания Осколок Души. Если после этого цель умирает, Колдун получает новый Осколок Души.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Поглощение Жизни (Siphon Life) - Колдун поглощает X здоровья противника каждые Y секунд в течение Z секунд.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Ужасающий Вой (Howl of Terror) - Ужасающий Вой заставляет X противников бежать в ужасе в течение Y секунд. Эффект может быть прерван атакой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Тёмный Договор (Dark Pact) - Поглощает X % манны у призванного демона, восстанавливая Колдуну Y % манны.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Кольцо Смерти (Death Coil) - Наносит цели X Теневого урона. При этом Колдун получает Y % ущерба.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Огонь Души (Soul Fire) - Воспламеняет душу противника, нанося Х Огненного урона.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Ритуал Рока (Ritual of Doom) - Жестокий ритуал, призывающий могущественного Стража Рока, жертвуя одним из членов группы. Призванный Страж должен быть немедленно порабощён. Требует для завершения Колдуна и 4 участников. Во время исполнения ритуала участники должны щёлкнуть правой кнопкой мыши на портале и не совершать никаких лишних движений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призвание демонов (Pets)&lt;br /&gt;Демоны требуют знания и навыков, управлять ими. Учитесь какого демона в какой ситуации использовать. Читайте о Питомцах здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Исцеляющий Поток (Health Funnel) - Ежесекундно передает здоровье к призванному демону заклинателя, пока заклинатель не прервет заклинание. Используйте эту способность, как только ваш призванный демон вступит в бой. После этого используйте заклинание Иссушение Жизни (Drain Life), зелье здоровья или кого-нибудь, кто может излечить вас. Действие заклинания прекратится, если цель покинет диапазон его действия или маг прекратит колдовать.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Призыв Беса (Summon Imp) - Бесс - хороший демон, чтобы использовать его в группе. Он атакует врага с дальней дистанции и убегает достаточно быстро, чтобы постоянно находиться на безопасной дистанции. Поскольку он слаб и старается убежать из боя, следить, чтобы он не привлек монстров. Он также не подходит для соло игрока. С другой стороны, если у вас нет Осколков Души, вам понадобится Бесс, чтобы получить их.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Призыв Пустынного Странника (Summon Voidwalker) - Это самый удачный демон для соло игрока. Используйте его как &amp;quot;танк&amp;quot;. Пустынный Странник имеет огромное количество здоровья и может использовать навык Torment(мучение), чтобы привлечь к себе врагов, но наносимый им урон очень мал.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Призыв Суккуба (Summon Succubus) - Этот демон наностит большой урон вашим противникам, но он очень хрупок. Наносить действительно огромные повреждения, особенно когда находится позади жертвы и применяет способность Lash of Pain(Удар плетью). Так же помогает контролировать толпу своим Успокаивающим поцелуем и Совращением (Soothing Kiss and Seduce), вводя монстров в глубокий сон на некоторое время.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Призыв Адского Охотника (Summon Felhunter) - Лучший выбор против магов противника.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Инферно (Inferno) - Призывает могущественного инфернала, низвергающегося с неба огненным метеором, наносящим Х Теневого урона всем находящимся в области и оглушающем на 2 секунды. В течение определённого времени Инфернал находится под контролем Колдуна, но затем должен быть вновь порабощён для дальнейшего использования. Инферно можно применять только на открытом воздухе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камни (Stones)&lt;br /&gt;Колдун может создавать особые камни, которые он может использовать сам, а может передать другому игроку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Создание Камня Жизни (Create Healthstone) (необходим Осколок Души) - Создание Камня Жизни, мгновенно восстанавливающего X здоровья. Эффект исчезает, если не был использован в течение 15 минут.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Создание Камня Души (Create Soulstone) (необходим Осколок Души) - Создание Малого Камня Души, способного хранить в себе души. После смерти, владелец хранимой души возрождается с уменьшенным количеством здоровья и манны. Эффект исчезает, если не был использован в течение 15 минут.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Создание Магического Камня (Create Spellstone) (необходим Осколок Души) - Создание Магического Камня, снимающего все магические эффекты и поглощающего X Магического урона в течение 60 секунд.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Создание Огненного Камня (Create Firestone) - Создание Меньшего Огненного Камня, позволяющего зачаровывать оружие ближнего боя на дополнительный X Огненный урон. Эффект исчезает, если не был использован в течение 15 минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снаряжение&lt;br /&gt;Выберите снаряжение, которое увеличивает Интеллект, Силу Духа, и Бодрость. Помните, что с навыком Отток Жизни увеличение здоровья означает увеличение маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управление Агрессией&lt;br /&gt;Вам необходимо тренироваться, чтобы распределять агрессию монстров между вами и вашим призванным демоном. Вы должны научится уходить от монстров, атакующих вас, в то время как ваш демон привлечет их внимание на себя. Прекратите использовать заклинания и примените какую-либо способность вашего призванного демона, способную привлечь к нему монстров. Усвойте, какие заклинания делают монстров действительно злыми, а так же оценивайте обстановку, прежде чем применять их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра за Колдуна&lt;br /&gt;Теперь, когда вы знаете основную информацию о Колдуне, вы должны усвоить, как играть за этот класс. В начале боя будет правильным направить заклинания, действующие в течение длительного периода времени, затем прикажите вашему демону атаковать врага. Затем используйте другие заклинания, например, Утечка Жизни, чтобы восстановить ваше здоровье. Если вам нужен Осколок Душ, тогда примените заклинание Утечка Души, перед тем, как монстр умрет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;# Наложите долгодействующее заклинание на монстра, а затем используйте Страх. Монстр будет убегать, и в это время он будет получать урон от наложенного на него ранее заклинания.&lt;br /&gt;# Используйте Страх, если столкнулись с большим количеством монстров сразу. Помните, что убегающие монстры могут потревожить других, поэтому используйте Страх осторожно.&lt;br /&gt;# Тренеры могут обучать ваших призванных демонов новым навыкам. Сначала найдите тренера. Затем призовите демона, которого вы хотите обучить. Вы должны обязательно призвать демона, иначе вы не увидите, какие навыки можно улучшать.&lt;br /&gt;# Используйте способности ваших демонов, многие из них имеют автоколдование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекомендуемые Торговые Навыки&lt;br /&gt;Вы можете выбрать что угодно. Но возможно, что вы найдете один из этих навыков полезным для Колдуна:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Шитье - Создавайте броню из ткани для Колдуна или для других игроков.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Рыбная ловля/Приготовление пищи/Первая помощь - Лечить Колдуна&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Травничество/Сбор Растений и Алхимия - Создавайте крутые зелья для Колдуна.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Зачарование - Заколдовывайте свое обмундирование и продавайте позже.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тенехват)</author>
			<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 19:39:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://hramovniki.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
